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Conflict of Nations

Bien Débuter une Partie Publique

En Solo ou en équipe, bien démarrer sa partie implique de prendre un peu de temps pour réfléchir, et de réaliser des choix harmonieux.

En Solo ou en équipe, bien démarrer sa partie implique de prendre un peu de temps pour réfléchir, et de réaliser des choix harmonieux. Même si vous disposez d’alliés, l’early game requiert que vous soyez autonomes dans votre attaque et votre défense.

Prendre son temps et ne pas commencer à construire n’importe quoi et rechercher au hasard est d’autant plus vrai si vous n’êtes pas encore expérimenté, car vous n’avez pas les codes ni les réflexes. Ce qui va être expliqué dans la suite, soyez conscients que tous les joueurs, même les plus expérimentés, le font. Cependant, ils vous donneront l’impression d’aller vite, uniquement parce qu’ils ont l’habitude d’analyser, ou ont déjà rencontré nombre de situations similaires.

Analyser sa situation

Les Anglais disent “Situation Assessment”, et il s’agit d’une évaluation à l’instant donné de tous les éléments à disposition pour ensuite prendre une décision informée.

Passez toujours votre carte en mode Terrain, pour pouvoir observer la réalité du champ de bataille : quand vous avez sous les yeux les vastes étendues de montagne, forêt, et plaines, vous voyez immédiatement où sont les points faibles et les points forts du mouvement de votre territoire.

Par exemple, ici, il est facile de voir qu’une attaque venant de l’Ouest mettra un temps très long à progresser, une attaque venant du Nord pourra aller très très vite à la capitale Nairobi, et une attaque du Sud ira elle aussi assez lentement sauf à longer la côte.

Essayez de vous représenter mentalement par quels angles vous êtes vulnérables et par quels angles vous l’êtes moins, ça sera important pour vos premiers choix d’unités et de position.

L’on voit assez vite les 3 zones vraiment dangereuses du Kenya

Le “temps” mis à traverser une zone est le facteur le plus décisif dans la réflexion : Un ennemi va toujours très vite en plaine, un peu moins vite en forêt, et se traine en montagne ou en jungle, ce qui vous donne pas mal de temps pour réagir.

Ces zones vous renseignent sur les villes que vous devez défendre en priorité, parce que si un assaut vient sur elles, il sera rapide.

Analyser ce qui peut vous tomber dessus

Chaque pays de départ a des troupes similaires. Sur une partie 64 (la plus courante), vous commencez avec 1 artillerie tractée, 2 véhicules de reconnaissance, 1 chasseur, et 2 infanteries motorisées par ville.

Vous pouvez vous renseigner aux articles concernant ces unités ICI [Lien à ajouter]

Beaucoup de joueurs complètement débutants et stupides adoptent un raisonnement kamikaze d’attaque à outrance, en vidant leur ville et en fonçant sur le premier voisin à portée avec leurs troupes de départ. Soyez à l’affut de ce comportement.

Un kamikaze est facile à arrêter en exploitant le terrain et la défense vos unités. Si vous êtes prudent, même 3 kamikazes les 3 premiers jours ne viendront pas à bout de vous.

Vous devez de plus regarder les constructions dans les pays autour de vous : Le niveau des bâtiments est visible par tous, et le niveau des bâtiments donne des indications “fiables” sur ce que peut construire l’ennemi.

Hmm… Un port niveau 2. Mon voisin va il faire de la corvette ? Méfiance sur la côte
Hmm. Une base militaire niveau 1. Il ne peut produire que de l’infanterie motorisée ou du véhicule de Reconnaissance, avec ça.

Observer régulièrement les bâtiments des autres est très important pour ne pas se faire surprendre par de nouvelles unités.

De plus, si vous avez un pays qui ne construit rien, c’est certes une marque que ce joueur ne produit rien, et est inactif, mais il est loin d’être impossible que ce joueur ait quand même donné un ordre kamikaze avant de partir pour ne plus jamais revenir. Restez donc vigilant.

Répondre et prendre l’initiative

En début de partie, le jeu donne des avantages assez significatifs à la défense : vous n’avez aucun besoin (c’est même dangereux) de vous lancer dans un assaut inconsidéré. Au contraire, soyez patients, laissez les imbéciles s’écraser sur vous, tandis que vous commencez à préparer les outils qui vous permettront de vous étendre avec peu de pertes.

Les premiers jours, les unités suivantes sont utiles dans divers scénarios :

  • L’Infanterie motorisée [Mieux si vous êtes inexpérimentée] : Bonne à tuer les infanterie en attaque, bonus en ville et en forêt, c’est la garnison standard qui vous rendra de bons services.
  • L’hélicoptère de combat [Mieux si vous êtes doctrine Est] : spécialisé anti-infanterie, il est très correct à tuer les infanteries qui rushent de manière isolée.
  • Le Véhicule de reconnaissance : en dépit d’être très faible plus tard dans la partie, il a le mérite d’être l’unité la plus rapide à déployer et d’être bon contre les infanteries.
  • La Corvette : beaucoup de joueurs vont envoyer leurs infanterie à l’aveugle au travers de la mer, et beaucoup de joueurs se croient malins à “contourner” en passant par la mer pour débarquer dans les villes. 1 ou 2 corvettes suffisent à complètement bloquer cette stratégie.
  • Artillerie tractée : Son principal avantage est de pouvoir tirer à distance et donc éviter les pertes.

Au delà de ces unités basiques qui vous servent à “bloquer” les rusheurs du début et à focaliser sur votre développement, vous devrez développer des unités qui vous serviront à avancer sur l’ennemi en prenant le moins de pertes possibles. En effet, dans CoN autant qu’ailleurs, galérer et perdre des troupes pour s’étendre attire les vautours.

Quelques pistes d’unités qui permettent de passer à l’offensive :

  • Le Char d’assaut [Mieux si vous êtes inexpérimenté] : Rouleau compresseur, surtout si l’ennemi s’entête à faire de l’infanterie
  • L’artillerie mobile ou le lance roquette multiple : Vous aurez besoin quoi qu’il arrive d’une artillerie.
  • L’hélicoptère d’attaque ou le chasseur bombardier : Ils vous permettront d’attaquer au sol les blindés/infanterie ennemies.

Investir intelligemment dans l’économie

Pour bâtir ces unités, vous aurez besoin d’une base économique. Ne faites cependant pas l’erreur de vous dire qu’il est mieux d’investir tout ce que vous pouvez pour construire des bâtiments ou faire des recherches.

Au contraire, votre économie et votre recherche servent votre potentiel militaire et doivent y être subordonnés.

La plupart des bâtiments de production requièrent une industrie militaire de niveau 1, et le bâtiment au niveau 1 est relativement peu cher. Cependant, il coute tout de même du matériau rare, dont l’utilisation réduit votre potentiel de recherche.

Posez vous donc la question de “quelles unités vous allez produire” : c’est autour des ressources que ces unités requièrent que vous allez améliorer votre économie.

Vous ne comptez pas faire d’infanterie, mais vous allez faire du blindé et de l’aérien ? Il est alors important d’améliorer en priorité les composants et l’éléctronique.

Vous comptez faire surtout de l’hélicoptère et de l’infanterie au début ? alors il faut probablement améliorer en premier cette ressource.

10% de production en plus par niveau. Pour beaucoup de ressources cela représente ~150 d’une ressource en plus (au début de la partie). Donc réfléchissez à ce que vous “payez”, et le temps nécessaire pour que le bâtiment soit rentabilisé.
En plus du temps nécessaire à construire, chaque niveau additionnel coute un peu plus. C’est surtout un problème pour les matériaux rares et l’éléctronique

La production totale est altérée par le moral : avec le temps et le moral qui monte, la valeur des bâtiments économiques s’améliore. De manière générale, je préconise donc de ne pas monter au delà du niv 2 sur ces bâtiments avant le J6-7, puis de considérer le niveau 3 pour le J8-9, et d’attendre un bon “feeling” pour le niveau 4 et 5, vous n’en aurez peut être jamais besoin au final.

Un raisonnement similaire doit s’appliquer pour les bases militaires. Ne faites AUCUN bâtiment militaire que vous n’escomptez pas utiliser en continu. Tout bâtiment qui ne produit rien est une perte de temps et d’argent.

De manière générale, il est rare d’avoir besoin de plus de 3 ou 4 lignes de production au cours d’un early-mid game.

Rechercher avec un but réel

Les recherches sont chères, et la plupart des joueurs ne savent pas pourquoi ils font telle ou telle recherche. De votre côté, sachez que le prix incrémental des recherches ne va pas de pair avec l’augmentation de votre production de matériaux rares.

Bien au contraire, si vous essayez très tôt de monter vite le level de vos unités, vous allez vous retrouver dans une situation de blocage.

La règle générale d’évolution du prix de la technologie est la suivante :

à rares exceptions près, chaque niveau est de 10% plus cher par rapport au niveau initial.

En d’autres termes, le niveau 3 d’une unité est 20% plus cher que le cout investi pour débloquer une nouvelle unité. Sauf que vous ne débloquez pas une nouvelle unité. Vous payez la même unité ET un surcoût pour l’améliorer marginalement.

Il est donc TRES important de ne pas rechercher un niveau additionnel d’unités si vous n’avez pas un besoin d’unité plus pressant. Et c’est uniquement lorsque vous n’avez pas d’autres unités pressantes à débloquer que vous pouvez envisager de rechercher une amélioration d’unités.

Quelques exceptions à cette règle :

  • Les améliorations de portée d’artillerie
  • Les amélioration de portée d’anti-air
  • Les améliorations de vitesse d’unités

Ces améliorations sont tellement significatives que vous pouvez considérer qu’elles transforment légitimement l’unité. En revanche, pour le reste, essayez de partir du principe que vous devez essayez de retarder le moment où vous améliorerez l’unité.

Sérieusement, ça vous parait un bon prix, pour gagner 2 PV sur vos tanks ?

En Conclusion

Un début de partie se passe bien lorsque vous prenez le temps de déjà réfléchir à ce qui va se passer pendant les 10 jours d’après. Le conseil le plus élémentaire que je pourrais vous donner est : ne faites rien sans une raison stratégique que vous pourriez expliquer à un commandant. Et si vous ne savez pas quoi faire, cela signifie que vous n’avez pas assez observé la carte, et vous pouvez prendre le temps de mieux analyser.