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Conflict of Nations

Garde Nationale

La Garde nationale est une mauvaise unité de combat aux utilisations stratégiques très intéressantes

La Garde nationale, prise individuellement, est l’unité de combat la plus faible de tout le jeu. Tellement faible à vrai dire que si elle croise en plaine certaines unités non combattantes comme par exemple le radar mobile, le combat est incertain (un comble !). Cette faiblesse rend l’unité souvent moquée, à tort.

La force d'une garde nationale doit être dans sa cohésion civique" - Le  Point
Vu leur efficacité individuelle au combat, je refuse de croire qu’ils aient autre chose que des fusils à silex.

Approche Débutante :

Si vous découvrez le jeu et que vous recherchez une infanterie, vous ferez probablement très vite ce genre de comparaison :

Motorisée : Pas chère, correcte en défense

Mécanisée : Chère, bonne contre les blindés

Navale : Chère, bonne en attaque

Garde Nationale : Pas chère, faible

Pris hors de tout contexte, donc, il est improbable que vous feriez naturellement le choix de la Garde nationale et rassurez-vous, c’est normal.

De plus, la Garde nationale est produite avec un nombre de points de vie proportionnel au moral. Au J1, donc, elle est produite à 70% de ses points de vie maximum.

L’utilisation principale de la Garde Nationale relève d’un contexte opérationnel, celui d’une attaque prématurée et mal pensée d’un (ou plusieurs) joueur(s) qui, sans penser à leur propre survie, essaient en all-in de prendre le vôtre.

Le comportement d’un joueur qui veut augmenter son niveau sur le jeu ne devrait pas être ce genre de coups de poker accompagnés de la phrase “si ça passe pas tant pis je relance une partie”. Au contraire, les joueurs expérimentés jouent peu de parties simultanées, et essaient de les jouer bien.

Un joueur qui se retrouve dans cette situation cherchera donc à maximiser ses chances de survie, et pour celà, il cherchera à exploiter au maximum :

  • Les troupes initiales, fortes en défense
  • Les véhicules de reconnaissance, vrais tueurs d’infanterie
  • Le terrain en ville à +25% de défense, et réduction de dégâts de 25%
  • Les forêts et zone suburbaines, où un avant poste peut rapidement être monté pour exploiter une réduction de dégâts de 53%

CoN favorisant extrêmement la défense dans les premiers jours, la vraie ressource qui manque au joueur, c’est le temps : Un rush d’infanterie au J1 représente souvent une menace à échéance 24 heures, si ce n’est 12 heures. Beaucoup trop court donc pour répondre avec des blindés, de l’aviation, ou même de l’infanterie.

En effet, au Jour 1, une infanterie motorisée recherchée immédiatement mettra environ 20 heures avant d’être opérationnelle.

un véhicule de reconnaissance, environ 23 h.

une artillerie ? Plus de 48 h avec la base militaire niveau 2.

Un hélicoptère ? Environ 24 h.

La Garde nationale, en revanche, mettra environ 8h30.

En effet, au delà du temps de base, qu’il faut un peu prolonger en raison du moral à 70% de vos villes qui allonge leur temps de production, la garde nationale requiert un bureau de recrutement qui lui réduit les temps de production.

Il est bien entendu possible d’exploiter ce phénomène sur les bases militaires, mais cela représente de nouvelles dépenses. Au J1, face à 2 adversaires en rush sur vous, il est difficile de se montrer dispendieux.

Dans le cas d’une menace imminente donc, la Garde Nationale est la seule unité que vous pouvez produire à une vitesse suffisante pour avoir l’espoir qu’elle apparaisse en renforts avant (ou pendant) que l’ennemi est en approche sur vos villes.

Pour l’anecdote, un bunker niveau 1 sur une ville met lui aussi ~9 h à se construire. La défense la plus rapide qu’un joueur puisse monter en urgence sur sa ville est donc : une garde nationale et un bunker niveau 1.

Une garde nationale seule ne remportera évidemment rien, mais même seule dans son bunker, elle endurera 3 à 4 heures de combat d’un groupe de 2-3 inf (ce qui est souvent ce que les rusheurs envoient).

Ces 3-4 heures peuvent servir à envoyer des renforts, essayer de prolonger le combat et qui sait, peut être voir une deuxième garde nationale apparaître pendant le combat !

Courage is the best defense that you have now. • Bitches Get Riches
Parce que clairement, c’est pas avec tes 0.7 de dégâts anti-blindés qu’on va gagner la guerre.

Associées à vos infanteries de départ et vos véhicules de reconnaissance, la garde nationale est donc une excellente carte de survie pour vous gagner “du temps”, temps nécessaire à la production des véhicules de reconnaissance ou des hélicoptères qui eux vont vous permettre de réellement “contre attaquer” des rusheurs d’early game.

Nous avons des cas exemples de joueurs ayant survécu à 3 joueurs en early game en utilisant à bon escient bunkers, avant postes, gardes nationales, puis les véhicules de reco pour agir comme les cavaliers de théoden.

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Quand t’as fini de produire 2 véhicules de reco et que tu les envoies en urgence à la capitale

En revanche, il faut préciser que c’est le contexte (assez particulier) où la Garde Nationale brille, mais en dehors de ça, ses utilisations opérationnelles sont assez limitées.

Globalement, je ne vous recommande pas d’en faire “à froid”, et elle devrait uniquement être perçue, à votre niveau, comme une unité d’urgence.

Si vous vous laissez exalter par le fait qu’elle vous ait sauvé au jour 1, vous allez avoir une sévère douche froide quand ces gardes nationaux vont combattre des blindés (n’importe lequel, mais il est amusant de constater qu’une garde nationale n’a pas l’armement nécessaire pour érafler la peinture d’un char de combat avant de mourir).

C’est pour vous unité de transition vers des unités plus efficaces mais qui requièrent du temps.

Approche Avancée

Evidemment, il y a en vérité plus avec la garde nationale que cette simple utilisation en anti-rush de J1.

La Garde nationale est et demeurera une unité sans aucune valeur réelle au combat autre que les escarmouches à 1 vs 1 en terrain favorable, ou les combats sacrificiels pour bloquer plusieurs heures.

Mais son ADN est celui d’une unité qui, même en Tiers 2 et 3, est extrêmement peu chère, même pour une infanterie, avec des couts de recherche et de production rapide.

Au niveau 3, l’unité offre le “plus bas prix” du jeu pour créer du “point de vie d’infanterie” à ajouter dans vos groupes.

Un pays de mid-game qui aurait fait des bureaux de recrutement niveau 3 ou 4 produira 5 gardes nationales par jour de niveau 3 sur une seule ville, ce qui représente 90 points de vie, pour une défense anti-infanterie de 15, ce qui est très honnête. Pas de miracle sur les blindés, l’unité est tout simplement incapable, même en terrain favorable.

La capacité de produire en une journée l’équivalent d’un char et demi de points de vie pour des dégats équivalents doit être considérée, surtout au vu de la non utilisation totale de ressources critiques comme l’électronique, ainsi que l’économie en matériaux rares, qui peut vous servir à rechercher une technologie plus couteuse (par exemple dans l’aviation).

Avec la Garde Nationale, donc, on approche donc dans une forme “raffinée” la doctrine que l’infanterie ne sert pas à combattre, mais uniquement à encaisser les coups, ou à se sacrifier pour permettre aux unités spécialisées de se remobiliser, s’enfuir, ou faire leurs dégâts.

Vous vous en rendrez compte en réfléchissant à l’idée suivante : Si la garde nationale ne faisait aucun dégats (0 partout), mais avait 5 PV de plus et coutait 120 de ravitaillement en moins, est-ce que je la produirais ?

Si vous êtes tentés de répondre “Je considèrerais ça comme un boost de l’unité”, vous touchez du doigt l’utilisation de la Garde Nationale en mid-late game.

La Garde nationale possède de plus un avantage design arbitraire : Elle est considérée comme une unité qui va prendre les dégats en priorité sur d’autres. Si vous mettez une infanterie motorisée de 15 pv et une garde nationale de 15 pv ensemble, vous vous rendrez compte que systématiquement, l’infanterie motorisée aura 5-6 points de vie restants quand la garde nationale mourra. La garde nationale agit donc, autant dans ses stats que dans son design, comme une chair à canon pour protéger les unités plus chères.

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La méthode employée par la garde nationale est un peu trop technique pour être expliquée simplement.

On passera rapidement sur les avantages classiques d’avoir un type d’unité supplémentaire dans un groupe : mitigation plus élevée, dégâts mieux répartis, unités précieuses qui s’érodent plus difficilement, pour ajouter que la garde nationale est extrêmement indiquée pour jouer le rôle de torpille.

En mid et late game, si jamais vous avez misé sur l’infanterie mécanisée, au motif (valable) qu’elle est capable de combattre, sa vitesse de 1.3 limite sa capacité au rush.

La garde nationale, elle, peut obtenir la vitesse de 1.5, mais hélas pour cela il faudra la passer T2, et donc consentir à un investissement (léger mais tout de même) pour obtenir ce missile humain.

En revanche, il n’existe aucun intérêt, économique ou tactique, à passer la garde motorisée en T3. Elle gagne plus de capacités de combat, mais l’unité n’est pas faite pour ça : Gardez donc cette unité à son niveau T2 où elle est très économique.

Pour une unité débloquée au jour 23, quand toutes les unités tapent à plus de 8, c’est faible. Et puis, si au J23 vous êtes encore prostrés en défense, il y a un problème.

Une ultime possibilité de la garde nationale est liée à quelque chose de contre intuitif : On considère souvent que ce sont les noobs qui font du full infanterie, les armées se mécanisant. Un expérimenté face à un autre expérimenté aura plus tendance à anticiper des avions, des artilleries, des hélicoptères. La garde nationale étant très facile à camoufler (il faut juste un bureau de recrutement) dans la production de votre pays, il est tout à fait possible de surprendre un joueur ayant fait beaucoup d’anti-blindé (missile, hélicoptères) avec un paquet substantiel de gardes nationales en rush.

Ne surestimez en revanche pas la garde nationale. Même face à des hélicoptères d’attaque mauvais contre l’infanterie, elle perdra, mais elle fera perdre à votre adversaire un temps précieux (à un tarif très compétitif).

Approche Compétitive

En défi, tout ce que nous avons expliqué prend un sens aiguisé comme une épée :

Les 7 jours de préparation de paix avant la guerre, les ressources de départ partagées à 7 joueurs sur la partie, et les facteurs limitants de l’économie, qui sont bien souvent sur les composants et les électroniques (ironiquement, on nage dans le ravitaillement), transforment la Garde Nationale en l’unité qui est produite lorsque toutes les lignes sont assignées, et qu’on utilise le reste économisé pour ne pas gaspiller.

Il n’est donc pas rare que des pays marine ou aérien soient aussi assignés à la production de quelques gardes nationales dans les derniers jours, et que les joueurs full support (radar/ anti-aérien / anti-hélicoptère) en utilisent beaucoup pour protéger leurs unités. Evidemment, les joueurs qui font de la garde nationale ne les utiliseront pas au combat offensif, mais le principe de la torpille demeure.

Une précision tout de même : la Garde nationale apparaît dans les builds comme une unité bouche trou qui est très efficiente, mais ce n’est JAMAIS une unité avec un gros poids stratégique. On ne se dit jamais “là on va faire 40 gardes nationales pour pousser”, mais plutôt “Bon, une fois qu’il a ses 7 croiseurs et son officier, il utilisera son rab pour faire 6-7 gardes nationaux, ça permettra d’ennuyer le monde au Nord”.

En Conclusion :

La Garde Nationale est une unité qui mérite plus d’amour, parce qu’elle a un vrai rôle et une vraie capacité dans une partie, en dépit de ses faiblesses fondamentalement insurmontables. Si on l’utilise à bon escient et de manière limitée dans ses rôles de chair à canon, de torpille, et de garnison d’urgence, on trouve dans la garde nationale une unité extrêmement bien dosée pour son prix, une unité qui vous donne beaucoup de valeur pour ce que vous payez.

Si vous croisez un joueur qui utilise de la garde nationale, observez le longuement pour savoir si il s’agit d’un débutant qui ne sait pas ce qu’il fait, ou si il s’agit d’un joueur plus expérimenté qui sait comment la garde nationale doit être utilisée. Dans ce second cas, méfiez-vous, il possède un cerveau en état de marche.