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Conflict of Nations

Le Triangle Méta

Le triangle méta est une stratégie de recherche et production qui consiste à se concentrer sur trois unités qui se complètent: LRM, SAM et ASF

Il existe trois types de menaces principales dans Conflict of Nations: le sol, l’air et le maritime. Chacune des unités présentes dans ce triangle permet de contrer une ou plusieurs de ces menaces. Les unités sont cependant complémentaires, il n’est pas question d’appliquer seulement une partie de la stratégie mais bien la globalité, c’est la combinaison de ces trois troupes qui fait sa force.

Le (LRM) lance roquette multiple

AGM-137 TSSAM, Lance-Roquettes Multiples de l’Armée Royale des Pays-Bas

Le LRM est la première unité de ce triangle. C’est la meilleur des artilleries présente dans le jeu, elle se débloque au jour 5 et nécessite une base militaire niveau 4 ainsi qu’une industrie de l’armement.

Cette unité permet de combattre toutes les unités au sol (de 4pv au premier niveau à 7.5pv au niveau maximum) et les unités maritimes de type bateau (de 3pv au premier niveau à 5.5pv au niveau maximum).

Le (SAM) lance-missile sol-air mobile

La menace aérienne est, quant à elle, composée de deux types d’agressions différentes. Le SAM répond à une de ces menaces: les avions et les missiles. Elle est principalement utilisé par les joueurs expérimentés pour contrer les débutant et les goldeurs qui font des chasseurs bombardiers. Sa puissance est en effet dévastatrice avec de 8pv au premier niveau à 13pv au dernier niveau de dégâts contre les avions. Sa défense contre les missiles n’est pas à négliger mais nécessite au moins un regroupement de deux de ces unités pour défendre un missile de croisière dans ces premiers niveaux (il ne faut pas compter sur elle contre des ICBM nucléaires, dans ce cas il faudra se tourner vers des TDS mais ces technologies sont déblocable bien plus tard dans la partie).

Lorsque vous voulez suivre la stratégie du triangle méta, la recherche du SAM se fait avant les LRM tout comme sa production. En effet, le SAM est débloqué plus tôt et nécessite une base militaire au niveau 3 seulement avec toujours une industrie de l’armement.

Le (ASF) chasseur de supériorité aérienne

Descamps a déjà fait un article sur l’ASF que vous pouvez retrouver ici pour avec des informations plus détaillées.

L’ASF est la dernière pièce du triangle, c’est le moins difficile à produire car la recherche est disponible au jour 1, dure que 30 minutes et nécessite une industrie de l’armement ainsi qu’un aéroport niveau 1.

L’ASF permet de répondre à la deuxième menace aérienne: les hélicoptères (de 7.5pv au premier niveau à 17pv au dernier niveau de dégâts). L’ASF peut aussi permettre de se défendre contre les avions malgré que cela soit moins efficace qu’avec des SAM.

Stratégie en jeu

Un groupe de troupes au sol ne peu excéder 10 unités s’il ne veut pas se voir attribuer un malus. Il faut donc faire attention au nombre de LRM ET SAM que nous mettons ensemble. Le modèle le plus commun est constitué de 5 LRM, 3 SAM, 1 infanterie et 1 radar. Cette formation permet pour les LRM de tuer en un coup les infanteries isolées et en 1, 2 ou 3 coups n’importe quel bateau (à niveau égal). Elle permet pour les SAM de tuer en un coup les avions isolés ainsi que plusieurs missiles arrivants à intervalles réguliers. Les ASF viennent ensuite en soutien par groupe de 5 pour éviter les malus. Si par mégarde l’ennemi envoie ses ASF sur nos ASF, les SAM sont en couverture et vous avez l’avantage.

Les recherches les plus importantes sont celles des LRM et des SAM. Ne pas faire les recherches des LRM est une erreur décisive car si l’adversaire les a fait, il dispose d’une portée plus importante ce qui rend vos LRM inutiles. Les SAM sont aussi à tenir à la pointe de la technologie pour continuer la protection contre les missiles. La recherche des ASF vient cependant après, en effet, les hélicoptères ne peuvent faire aucun dégât aux avions, il n’y a donc pas de risque de perdre l’avantage. Il faudra quand même les améliorer au bout d’un moment pour pouvoir détruire les unités ennemies plus rapidement.

Les défauts du triangle méta

Il existe deux principaux défauts au triangle méta lorsque nous lui apportons aucune modification.

Tout d’abord, le manque de visibilité. Aucune des trois unités ne permet de voir très loin ou alors le radar est très limité. Par exemple, le SAM peut détecter les avions et les missiles mais aucune autre troupe au sol. Le LRM ne peut rien détecter, il est complètement aveugle seul et il n’est pas question d’envoyer ses ASF en reconnaissance de risque de les perdre tués par des SAM ennemis.
Il est donc impératif d’ajouter au triangle une ou plusieurs solutions de radar comme les radar mobiles ou les AWACS. Ces recherches coûtent très peu cher et la production est facile. Favorisez dans un premier temps les radars mobiles qui nécessitent moins d’infrastructures que les AWACS.

Le deuxième problème est la menace maritime. Aucune des unités permet de se défendre contre les sous-marins. Il faut donc faire très attention lorsque vos unités prennent la mer, lors des débarquement et lors de la navigation. De plus, les LRM ont une portée limitée aux côtes terrestres. Les bateaux sont donc aussi une menace pour les troupes terrestres embarquées en mer haute.
Seulement, ce défaut n’est pas à prendre en compte lorsque vous n’avez pas l’intension de changer de continent. Les côtes sont protégés par les LRM et les sous-marins ne peuvent faire aucun dégât sur terre.

Il faut aussi noter que je n’aborde pas les unités de saisons qui sont très marginalement utilisées, cependant, il faut faire attention et adapter sa stratégie si on se rend compte que l’adversaire en produit.

Approche compétitive

Lorsque nous jouons en défi, le triangle méta est appliqué. Dans les défis classiques, les LRM sont simplement remplacés par des artilleries mobiles pour des raisons de temps mais le type d’unité reste le même. La production des trois troupes est répartie selon les doctrines des pays: les SAM sont produits par les pays de l’est et les ASF par les pays de l’ouest. Les LRM peuvent être produits par n’importe quel pays car ils ne reçoivent pas de bonus avec une doctrine en particulier.
En défi, la composition des groupes de troupes peut aussi être légèrement modifiée. L’infanterie et le radar sont enlevés au profit d’une artillerie ou d’un SAM. L’infanterie gagne ainsi se balader plus facilement sans rester immobilisée par un combat et en profiter pour prendre des territoires vides. Le radar, quant à lui, reste légèrement en retrait pour éviter de prendre des dégâts. Il faut cependant veiller à ce qu’il reste sous couverture des SAM pour éviter de le perdre bêtement.

Sources:
Vous pouvez retrouver la liste de toutes les abréviations que j’ai pu utiliser ici. Voici aussi un document réalisé par Liroquois pour connaitre plus en détail les dégâts de chaque unité en fonction des doctrines ici.

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