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Conflict of Nations

Moral

Le Moral est dans tous les jeux Bytro/Dorado une composante essentielle de l’économie.

Le Moral est un facteur permanent lié à toutes les provinces et villes du jeu, qui agit comme un paramètre du volume de ressources produits par jour, ainsi qu’un paramètre de la vitesse de production des unités. Les villes à bas moral produisent les unités moins vite, et sont moins rentables.

La souffrance de l’auteur à essayer de trouver une métaphore pour représenter le Moral.

Approche Débutante :

Si vous êtes nouveau dans le jeu, sachez que le moral ne vous causera pas d’immenses problèmes dans vos débuts de parties, et peut assez largement être ignoré. Il existe, il agit, mais il ne vous empêchera ni de jouer, ni ne vous forcera à prendre de mesures dans votre style de jeu avant le mid ou late game.

Ce que vous devez savoir sur le moral à votre stade : Quand une partie commence, toutes les provinces et villes du globe sont à 70% (sur un maximum de 100%)

Le moral évolue soit lors des combats, des utilisations de gold, ou à chaque passage de jour (lorsque l’horloge du jeu passe de 23h59 à 00h01 et que le jour change), ce qui est une des raisons à pourquoi le jeu bugue particulièrement à ce moment là : le serveur doit recalculer toutes les données.

Le moral est influencé par un ensemble de facteurs (qui peuvent dépendre ou non de vous) que je diviserai en deux, les passifs et actifs.

Les facteurs passifs sont des facteurs qui ont un impact au passage de jour uniquement, et qui se matérialisent non pas par une chute ou un gain brutal de moral, mais par une modification de la “tendance” du moral. La différence principal pour ces facteurs est qu’ils “s’accumulent”, en bien ou en mal, et modifient le “moral maximal” que peut atteindre la province. Tous les passages de jour, le moral de la province va se rapprocher de cette valeur.

Passifs

  • La distance à vol d’oiseau depuis votre capitale
  • Le moral des provinces environnantes
  • La présence d’armées ennemies sur la province
  • Le nombre de guerres du joueur (une guerre compte si l’ennemi a encore du territoire)
  • Les pénuries (ressources en négatif)
  • Bâtiments particuliers (capitale, bunker)
  • Crimes de Guerre (tuer la population des villes)

Actifs

  • Combats, Bombardement
  • Missiles nucléaires et chimiques
  • Espions de sabotage économique
  • Gold
  • Perte de Capitale

Ne vous formalisez pas trop de “comment agir” sur le moral si vous débutez. Vous apprendrez bien assez vite le poids que cela peut avoir. Les recommandations de débutants les plus simples qu’on puisse donner sont les suivantes :

  • Ne déclarez pas la guerre à 20 personnes en même temps, et essayez de finir vos guerres (aka prendre tous les territoires)
  • N’investissez pas trop de ressources pour produire des industries d’armement sur des villes conquises récemment
  • Si le moral de vos villes de départ subit un coup, envisagez de construire des bunkers pour qu’il remonte plus vite.
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Voila, la partie basique et chiante étant éliminée, passons au vif du sujet et comment ça va influer sur vos parties et votre style

Approche Avancée :

Lorsqu’on se penche un peu plus sur le moral et sa raison d’exister dans le jeu, ainsi que ses modificateurs, on voit assez vite un pattern simple et répétitif : le moral existe principalement comme une “gelée” dont le but est de ralentir l’expansion, ralentir le “blobbing”, et punir une expansion non maîtrisée.

Il me faut donc expliciter le principe de “tendance de moral”.

Sur une ville coeur, si une ville commence avec 70% de moral, et qu’elle n’a absolument AUCUN modificateur, alors sa tendance de moral est à 90 pour les villes coeurs. Tous les jours, donc, le moral va évoluer un peu vers 90. Cette valeur finale est appelée le “moral cible”

Moral Cible = 90 + Ensemble des facteurs positif – Ensemble des facteurs négatifs

Veuillez noter que pour les villes non coeur (annexées et conquises), le moral cible est 75% (ce qui rend plus difficile d’en monter le moral)

Si vous avez 12 guerres, qui apportent -24 de malus, alors le moral cible de la ville (sans autres facteurs) sera 66%, et deviendra “stable” une fois cette valeur atteinte.

Voici l’explication des différents facteurs dans la tendance de moral :

  • Distance depuis la capitale : c’est le plus inévitable de tous les facteurs, qui apparait graduellement autour de votre capitale, sous forme d’une proportionnelle. Vos premières conquêtes auront un malus de 1 ou 2, les conquêtes intercontinentales auront des valeurs plus élevées, le maximum étant 40 (ce qui est assez lourd). Inutile de chercher à relocaliser la capitale au centre de votre empire : le cœur de production est TOUJOURS le pays de départ, gardez donc votre capitale là bas.
  • Le nombre de guerres actives (l’ennemi a encore du territoire). Malus additionnel de 2 par guerre, avec une limite haut de 15 guerres, soit un malus de 30 continu
  • Présence d’armée ennemie sur le territoire : quoique très contextuel, il existe. C’est un malus qui existe si une unité militaire d’un pays en guerre contre vous se trouve sur la province au passage de jour. Ce malus est localisé à la province, et est proportionnel à la taille de l’armée. Sa valeur maximale est -30 (stack de 10)
  • Les pénuries : c’est quelque chose de très rare dans CoN, mais si jamais cela vous arriver pour X ou Y raisons, c’est un élément comme un autre : si jamais vous êtes en négatif dans une ressource et sans stock (imaginons que vous avez une grosse armée et que toutes vos villes de ravitaillement on été nucléarisées), alors un malus de moral appelé “Pénurie – [Ressource]” apparaîtra. Sa sévérité est proportionnelle au déficit par heure comparé à votre production quotidienne.
  • Moral des provinces environnantes : Selon ce que les provinces autour de la province ciblée sont alliés ou ennemies, et à haut ou bas moral, alors elles bénéficieront soit d’un bonus de +2 par province limitrophe à haut moral (>90%), mais elles souffriront d’un malus équivalent pour chaque province de bas moral, qui peut aller jusqu’à -4 par province de très bas moral. Le résultat est que les récentes conquêtes de territoires ont un “malus de moral parce que basses en moral” qui ralentit la croissance du moral et donc la possibilité d’en tirer du profit.
  • Les bâtiments : il en existe à vrai dire deux. Le QG qui définit votre capitale donne un bonus de +10 à la ville. Les bunkers qui donnent un bonus de moral pour chaque niveau construit (+50 au niveau 5). Les bunkers sont l’unique façon de booster et de protéger la tendance du moral à long terme.
  • Les Crimes de Guerre : CoN est un jeu de guerre, vous serez donc amenés à massacrer des populations pour les envahir. Ce malus apparaît lorsque vous “tuez de la population”, qui se trouve principalement dans les villes. Toutes les unités peuvent tuer de la population, donc que ça soit parce que vous envoyez un missile nucléaire ou pilonnez une ville à l’artillerie, vous verrez toujours ce malus apparaître. La différence est que certaines armes (biologiques et nucléaires) ont des valeurs anti-population très élevées, ce qui les rend très rapides à augmenter le malus de crime de guerre. Le malus de crime de guerre peut monter jusqu’à -40 , et il est divisé par 2 à chaque passage de jour, ce qui implique que si vous ne vous arrêtez pas de temps en temps de démolir des villes, vous vous trainez ce boulet lourd dans tous vos nouvelles conquêtes, en plus du reste. En early, ce malus monte lentement, mais plus vos armes s’améliorent grâce à la technologie, plus vous verrez ce malus exploser. Le meilleur exemple en est l’utilisation d’armes nucléaires. Lancez 2 ICBMs nucléaires sur les villes coeur de votre adversaire, et vous verrez le malus atteindre immédiatement -25.

Notez bien que tout ceci relève des “facteurs” appliqués à la tendance :

Toutes les informations liées aux bonus/malus sont accessible sur le détail d’une province.

Ceci est différent des changements au moral causés “activement” :

  • Les combats et les bombardements, en plus de générer du malus de tendance, vont aussi réduire directement le moral de la ville. Pilonnez une ville toute une journée, et elle tombera éventuellement à 0% de moral, ne produisant effectivement plus rien, et tous ses bâtiments étant dévastés.
  • Les espions de sabotage économique peuvent attaquer directement le moral d’une province. Chaque espion qui remplira la mission de sabotage du moral (parmi les missions possibles pour un espion de ce type) causera entre 1 et 10 points de dégats de moral. Un groupe de 3 espions particulièrement chanceux peut donc réduire de 30% le moral d’une ville au passage de jour.
  • Les Golds : évidemment, si vous voyez le moral de votre ville descendre de 50% au milieu de l’après midi, avec des notifications qui s’enchainent sur du “sabotage”, c’est qu’un plaisantin golde vos villes. Il paye 2000 Gold pour chaque 10%.
  • Perte de Capitale : Perdre votre capitale occasionne un malus instantané de 20% de moral sur tout votre empire, villes comme privnces, en plus d’ajouter un malus sur la tendance, de -25, sur TOUTES les provinces/villes. Vous êtes encouragés à rebâtir un QG aussi vite que possible.
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Maintenant qu’on sait comment ça marche sur le plan physique, on va étudier l’opérationnel !

Le Moral et son effet “anti-blobbing” (le blobbing est l’idée courante dans les jeux de stratégie que les pays puissants atteignent une masse critique à partir de laquelle ils bouffent tout à grande vitesse, comme une hyper extension. Dans CoN, cette masse critique peut arriver très vite, et raccourcir les parties sans que ça soit très fun) interviennent en deux temps : Court terme et Long terme.

Ces deux temps sont un peu durs à expliquer dans leurs subtilités, et vous le vivrez par vous même, mais je vais vous donner deux exemples opérationnels qui vous feront comprendre l’esprit général, et vous saurez ensuite l’identifier sur vos parties.

Si vous avez la flemme de lire et rentrer dans le détail, je vous fais l’executive Summary :

Court-terme : le moral vous force à investir des troupes pour empêcher les révoltes. Ca réduit les troupes que vous pouvez utiliser ou produire pour attaquer de nouveaux pays.

Long terme : le moral vous force à construire des bunkers pour empêcher qu’un revers ou une utilisation massive d’armes puissantes fasse se révolter des pans entiers de l’empire.

Court Terme : Les révoltes.

Vous commencez à vous étendre et à enchainer les guerres. Si vous vous débrouillez bien, vous réussissez à maintenir le nombre de guerres à un nombre raisonnable (2-3, pas plus). Votre malus de crimes de guerre reste à une valeur raisonnable, et votre moral sur les villes principales continue à monter, même si plus lentement que vos adversaires. 1 ou 2% de différence ne change rien, on peut l’ignorer.

Cependant, quelque chose vous chiffonne : le premier pays que vous avez conquis, vous n’aviez eu qu’à laisser de l’infanterie une journée pour éviter les révoltes. Le 3 ème pays que vous attaquez, subitement, il faut que vous laissiez des troupes 2 jours. Et Alors que vous approchez de votre 50-ième ville, voila que même avec 2 jours, des fois, ce n’est pas suffisant, vous devez laisser un 3 ème jour de la garnison pour assurer.

Dans CoN, l’insurrection fonctionne de manière simple : Si une ville (pas une province) est en dessous de 34% de moral, alors elle a une chance de révolte qui va de 1% (33% de moral) à 100% de chances (ville à 0% de moral).

Typiquement, une nouvelle ville conquise est descendue (quelque soit son moral initial) à 25% de moral, avec une chance de 50% de révoltes.

Dans CoN, une ville qui se révolte provoque 2 choses :

  • Une unité d’insurgés spawne sur la ville, et attaque la garnison. S’il n’y a pas de garnison, la ville tombe immédiatement.
  • Si la ville tombe, elle passe aux mains du “rogue state”, et son moral est renvoyé à 25%

Une ville tombée aux mains des insurgés doit être reconquise par la force.

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Les insurgés quand ils prennent la ville qui avait 33% de moral, et 1% de chance de révolte.

Quand une ville tombe aux mains des insurgés, vous perdez beaucoup de temps, encore plus si vous aviez mobilisé des garnisons pendant déjà 1 journée ou 2, parce que cela vous force à recommencer à zéro.

L’effet persistant des malus de moral au court terme est ainsi une grande nuisance : il vous force à voir de plus en plus régulièrement vos conquêtes se révolter.

Le moral vous FORCERA donc, à court terme, à investir des fonds et des troupes pour garder pendant des périodes relativement longues les villes nouvellement conquises. Plus le temps avancera, plus le temps de garnison sera long, et vous forcera à garder loin du front des troupes dédiées.

Long Terme : Vulnérabilité générale

Vous êtes clairement bien avancés dans le mid game et vous êtes une des puissances dominante, vous enchainez les guerres, et les malus commencent à s’accumuler, même si vous jouez bien. Quand vous conquerrez un pays, vous galérez déjà bien assez à le sortir de la zone de révolte, alors le “temps” pour en faire une zone rentable pour votre économie, vous n’osez même pas imaginer. 10-15 jours peut être.

L’accumulation persistante des malus contre lesquels vous ne pouvez RIEN (notamment la distance à la capitale) est la raison principal pour laquelle vous devrez probablement, sauf si vous parvenez à lancer une guerre au monde entier que vous gagnez en moins d’une semaine, ralentir, souffler, et consolider.

L’explication est au final assez simple : les villes conquises ont un moral cible de 75. Si vous y enlevez ~30 de distance à la capitale, ~10 de guerre, et que vous y ajouter les ~10 de malus de moral bas, vous obtenez un moral cible de …. 25%.

Cela signifie que dans ces parties reculées de votre empire… peut importe combien de temps vous garderez des troupes en garnison, le moral ne sortira jamais de la zone où elles ne se révolteront pas. Si vous n’y avez pas de garnison, elles se révolteront, ce n’est pas un si, mais un quand.

Or, il est délicat, pour ne pas dire impossible, de laisser 4 infanteries en permanence sur chaque ville conquise pour s’assurer que la populace ne se révoltera pas.

C’est ici que les bunkers et leur bonus deviennent inévitable. Les bunkers sont assez chers à produire partout, mais ils ont l’avantage de se construire assez vite. Vous constaterez que “pour pouvoir continuer à attaquer”, vous allez avoir BESOIN de réduire votre production d’unités militaires, et investir dans la “résilience” de votre moral, c’est à dire sa capacité à encaisser les chocs subits (notamment le malus ajouté des crimes de guerre) sans passer dans la “zone de révolte”.

En Late game, si ça tourne MEGA MAL, ça ressemble à ça. (Photo Courtesy of PlaybabeTheBookShelf).

Si le moral des parties vulnérables de l’empire n’est pas consolidé, vous vous verrez confronté à des révoltes massives dans les villes de votre empire (par portions entières, parfois), ce qui évidemment vous éloigne de la victoire parce que même si vous n’en aviez rien à foutre économiquement, ce sont des points nécessaires pour la victoire qui disparaissent.

Pire, une ville “Rogue State” continue à spawner des insurgés tous les jours. Il n’est donc pas rare (surtout en 4X) de voir des “usines pondeuses” d’insurgés dans certaines parties de la map, qui deviennent très très galères à attaquer, forçant non plus la mobilisation de quelques infanteries pour garder l’ordre, mais bien votre vraie armée histoire d’éradiquer des insurgés aussi nombreux que des fourmis.

Si jamais vous jouez une partie événement Zombie, c’est exactement le même principe… multiplié, et les zombies gagnent parce que les joueurs sont incapables de gérer de front les zombies et le moral des villes conquises (qui se transforment en nid à zombie en cas de révolte)

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Ce qui est intéressant dans le moral, c’est à quel point c’est quelque chose de peu important dans le gameplay, tout en étant quelque chose de très important dans les tuyaux.

Pour finir cet exemple, je concluerai avec une méthode “avancée” parfois utilisée par des joueurs qui poussent le raisonnement du moral à l’extrême limite.

Vous savez déjà que la distance à la capitale peut générer un malus maximal de -40 , et que ne pas avoir de QG implique un malus de 20 sur toutes les provinces.

Il n’en fallait pas plus pour que certains commencent à considérer désirable (dans certains contextes notamment de jeu “seul contre tous” où ils doivent forcément annexer la planète à eux tout seul) de déplacer leur QG sur une province dont ils savent que l’ennemi (ou une révolte) la bouffera. Une fois la Capitale bouffée, l’empire prend 10% de moral en moins, mais toutes les villes qui étaient à -40 de malus distance passent subitement à -20, ce qui rend beaucoup plus facile de continuer à remonter le moral dans les nouvelles conquêtes distantes.

C’est un exemple de raisonnement sur la tendance de moral poussé dans ses retranchements au long terme. Le joueur accepte de prendre un gros coup au moral et de se prendre un gros malus, “pour éviter un malus plus grand sur le front”. Raisonnement agressif s’il en est, très dangereux et à peser, mais “cela existe, et c’est possible”.

Approche Compétitive

Souvent, l’approche compétitive est plus subtile que l’approche des parties publiques. Ici, ce n’est pas le cas, bien au contraire.

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Les Compétiteurs de haut niveau quand ils n’ont pas de “Savoir ++” à proposer par dessus le “Savoir +” qui flatte leur égo mesquin.

Les défis entre alliances sont par nature courts (une quinzaine de jours grand maximum), ils se jouent systématiquement en équipes larges (de 6 à 15), les combats sont ultra violents et durent peu longtemps.

Le moral comme mécanique de gameplay n’a tout simplement “pas” le temps d’avoir un impact, ni plus que les tendances de moral.

Si une équipe a massacré 20 millions d’être humains et se tape un malus de 200 parce que “vous abusez”, l’équipe en rigolera, parce que le défi sera terminé bien avant que ça puisse devenir un problème.

Idem pour les révoltes. Elles arrivent, mais généralement, on les ignore purement et simplement : “continuez à avancer sur l’ennemi”.

Vous vous souvenez du conseiller dans les Total War qui disait “souvenez vous, le but est de conquérir la ville, pas de la détruire”.

Dans les défis, c’est l’inverse. On cherche à annihiler l’équipe adverse, point à la ligne.

Il n’existe ainsi qu’un seul point de détail pour lequel le moral et les tendances de moral sont considérées :

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Attention c’est petit

La capitale d’un pays dispose d’un bunker de niveau 1 au début de la partie. Cela fait que la ville capitale d’un pays de l’équipe a un bonus de +15 à sa tendance de moral. Cela lui donne une croissance de moral plus rapide que les autres villes, ce qui se répercute par “un peu plus de ressources” que les autres villes du même type de ressources, et un malus de vitesse de production un peu moindre.

En d’autres termes, la capitale, par ses bonus, est une ville souvent “naturelle” pour une ligne de production, parce qu’un peu plus de ressources en sera produite, et également parce qu’elle produira les unités un peu plus vite.

Notamment pour les grosses unités lourdes comme les croiseurs, cela signifie que chaque croiseur va sortir en 1 ou 2 heures de moins que sur les autres villes. Repercuté sur 7 jours, ça a tendance à permettre à “une unité de plus” d’être produite et envoyée sur le front avant les hostilités.

Voila. Je vous avais prévenu, c’est petit, mais ça reste une petite optimisation importante. En bataille navale, tu veux pas avoir 5 croiseurs vs 6 si en face ça n’a pas omis de faire “ce petit calcul”.

Pour Conclure :

Le Moral est, de mon point de vue, beaucoup mieux pensé et designé qu’il n’en a l’air quand on le pense juste comme “un truc qui fait monter la production des villes”.

C’est un mécanisme gameplay sciemment pensé pour réduire la vitesse avec laquelle des joueurs peuvent rouler sur la partie, et même s’il y réussit admirablement bien avec les joueurs non entrainés, la compréhension du mécanisme permet, comme souvent, de le contourner et d’en nullifier la plupart des effets.

Avec toutes ces informations, et la vigilance d’observer ce qui se passe dans le moral de votre empire, je suis sûr que vous accélérerez votre rythme.

Bien gérer son moral, c’est comme bien respirer dans une course de fond.