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Conflict of Nations

JUIN 2021 DEFI MEA

Exégèse du Défi de Juin 2021 contre Mighty Eagles. Leadership assuré par Azerael (TL) et Rendiska (TC). Maître d’Armes rédacteur : Opulon

Le Défi entre Nelva et MEA a commencé le 26 Juin à 16 heures GMT, avec période de guerre le 3 Juillet à 16 h GMT (18 heures en France).

Equipe Nelva de départ : Moyen-bon

Leadership : Débutant

Difficulté générale du Défi : Basse

Résultat général : Victoire sans grosse difficulté

12 Gifs hilarants de figurants qui ont complètement raté leur apparition
Si on vous demande, c’est maîtrisé, même le mec qui se casse la gueule avec sa bannière

Il s’agit d’un 7 vs 7 sur map MED, avec des règles très classiques :

  • Drones non autorisés, ce qui signifie que faire de la reconnaissance avancée n’est pas possible avant le début de la guerre.
  • Pas d’espionnage ni de sabotage
  • Pas d’unités furtives chez l’ennemi pendant la période de paix et pas d’attaque IA
  • Patrouille Navale autorisée, ce qui signifie que les équipes peuvent poser des navires ou des avions/hélicoptères pile au bord des terres ennemies, ou sur les rivières, ce qui permet de surveiller les villes.
  • 7 jours de paix (ce qui est le classique des classiques compétitifs)
  • Survols autorisés (on peut envoyer des avions passer au dessus de l’ennemi, pour voir où sont les troupes et comment elles se déplacent)

La Map MED compte 14 Slots, ce qui signifie qu’un 7 vs 7 remplira la carte. L’ensemble du terrain de jeu est donc important, et tous les pays sont une partie de la dynamique de jeu.

L’équipe Nelva est composée comme suit :

  • Azerael, rang 3, qui a été assigné au Team Leadership (Commandement Militaire)
  • Rendiska, rang 3, qui a été assigné au Team Coordination (Commandement Economique)
  • Fouadnukem, rang 4
  • Liroquois, rang 3
  • Nicolas Park, rang 4
  • N3zk0, rang 3
  • Skindor, aspirant

Sur un pur plan de composition, il s’agit d’une équipe Nelva relativement solide, dans la “bonne moyenne” de ce que l’alliance peut envoyer au combat : 3 Nelva solides (Azerael, Rendiska, Liroquois), 2 Nelva plus jeunes mais réguliers (Fouadnukem, et N3zk0), 1 Nelva plus fragile (Nicolas Park) et un aspirant pas encore citoyen (Skindor).

Il est également à noter qu’il s’agissait du premier TL d’Azerael, qui était donc inexpérimenté et découvrait la responsabilité. De la même façon, Rendiska n’avait jamais TC. Aucun joueur de l’équipe n’était jugé “trop faible” pour ne pas pouvoir suivre la discipline de base.

TL et TC ont été soutenus de manière ponctuelle par Annamatar (Maître d’Armes), D-US (TC expérimenté) pour la découverte de leur leadership, et Liroquois qui, s’il n’était pas TC, n’en demeure pas moins le créateur de l’outil TC, et donc, pouvait guider Rendiska dans son utilisation.

L’assignation des pays se fait de manière aléatoire. La map MED est par défaut très équilibrée, mais l’assignation aléatoire des pays ajoute beaucoup de piquant et force à l’adaptation des deux côtés.

Géostratégie et Pays

L’équipe Nelva a donc tiré :

France – Doctrine Europe – Fouadnukem

Portugal – Doctrine Europe – N3zk0

Maroc – Doctrine Ouest – Rendiska

Tunisie (pas visible en clair sur le screen) – Doctrine Europe – Azerael

Lybie – Doctrine Est – Nicolas Park

Egypte – Doctrine Ouest – Skindor

Turquie – Doctrine Ouest – Liroquois.

Ce placement est jugé “généralement favorable à Nelva” pour plusieurs raisons qui relèvent de la topographie générale de la carte.

Chaque doctrine a tendance à avoir des rôles dans lesquels elle est plus pertinente : les doctrines Europe ont tendance à être plus adaptées à faire de l’artillerie mobile ou de la DCA, les doctrines Est ont tendance à être plus adaptées pour les SAM ou les Hélicoptères de Combat, les doctrines Ouest ont tendance à être plus adaptées pour les ASF et les hélicoptères d’attaque.

Or, sur une map MED, il y a très exactement 3 pays OUEST, 5 pays EST, et 6 pays EUROPE.

Les Nelva ayant tiré les 3 pays OUEST, nous avions donc une certitude d’avoir un avantage génétique sur les ASF et les hélicoptères d’attaque. Le contrecoup de cet avantage est qu’évidemment, il est “hyper facile à prédire”, et donc plus facile à contrer, mais c’est très clairement un confort stratégique pour Nelva, qui force l’ennemi à penser proactivement, et nous permet d’avoir une initiative “au build” non négligable.

De plus, un gros avantage d’avoir le choix des doctrines OUEST est que n’importe lequel de ces pays peut s’engager sur une marine sans nous priver d’un pays adapté à de la guerre d’artilleries (la Doctrine OUEST étant la seule doctrine qui ne peut pas faire d’artillerie dans un défi, pour une raison simple : le niveau 2 de l’artillerie mobile, technologique critique qui améliore la portée, n’est disponible qu’au jour 8, et ne se finit donc pas pour la guerre. Les pays Ouest faisant de l’arti mobile sont ainsi systématiquement “outmatch” par l’adversaire pendant plus de 12 heures)

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est image-2-1024x416.png.
Je le remets pour garder l’image fraiche

Côté répartition même des pays, les MEA bénéficient d’un placement qui peut être vu comme très fort défensivement : En effet, si on exclue l’Algérie qui est très très encerclée (par 3 pays), ils ont l’Italie et l’Espagne, qui sont 2 des meilleurs forteresses naturelles sur map MED.

L’Italie, lorsque défendue proprement, est un enfer offensif.

Les montagnes des deux côtés de la frontière sont un piège classique de défis, où des armées en surnombre viennent mourir face à un Italien retranché mais prudent. Les lignes noires montrent deux axes de défense très très faciles à maintenir : l’ennemi doit forcément s’enfoncer dans l’un ou l’autre sans pouvoir aller au sud/nord à cause de la rivière, tandis que l’italien peut lacher énormément de terrain sans être inquiété.

En combat d’artillerie vs artillerie, le “Vietnam Italien” est considéré comme la meilleure position défensive qui puisse exister pour une équipe, et elle est souvent choisie comme point pivot d’une défense qui cherche à “faire perdre du temps”

L’Espagne côté Français répond un peu au même schéma, en moins extrême : Une vaste chaine de montagne ralentit les offensives dans les deux sens et permet à un joueur prudent de faire perdre un temps fou à l’adversaire. Les 3 axes principaux d’attaques sont d’ailleurs extrêmement faciles à anticiper et à gérer, puisque derrière la chaine de montagne, le défenseur s’offre le luxe d’une large bande de plaines, qui permettent de hit&runner à pleine puissance tandis que l’ennemi est toujours ralenti.

La frontière Portugal-Espagne est favorable à l’Espagne en attaque, mais peut être désavantageuse en Défense

Côté Portugal, la répartition des fleuves force basiquement à diviser le front en deux : la partie Nord, faite exclusivement des montagnes-forêts autour de Mirandela, et de la bande d’assaut de plaine à l’Est d’Elvas, qui agit un peu comme une rampe lance-roquettes.

Il est extrêmement courant que l’assaut sur le portugal utilise cette bande d’assaut, parce qu’elle ouvre sur Lisbonne, et qu’il est assez délicate de défendre cette zone sans s’enfermer. C’est à vrai dire la principale difficulté du Portugal : Pas la place de manœuvrer, un assaut intense pousse vite au bord du territoire.

Au nord, en revanche, l’assaut est désavantagé à cause des forêts qui ne facilitent pas le hit&run, même contre des portugais en montagne, et si l’Espagne investit beaucoup de forces pour attaquer par la bande d’assaut, alors mécaniquement, le Nord est dégarni, et le renforcer exige de passer une chaine de montagnes et de forêts, ce qui ralentit le mouvement.

Istanbul, le piège à débutants le plus connu, et sur lequel nombre d’équipes ont perdu plusieurs armées.

Lorsqu’une équipe dispose d’une domination manifeste sur les pays Balkaniques (Bulgarie, Yougoslavie, notamment), Istanbul est souvent perçue/reconnue comme indéfendable. En fait, la plupart des stratèges de haut niveau s’accordent à dire que Istanbul ne devrait quasiment jamais (dans la plupart des contextes) être défendue.

Trop rapide à rusher, impossible de hit&runner et de se replier, trop facile à encercler avec une marine, beaucoup d’équipes débutantes et qui suivent une mentalité de “c’est mon terrain je n’en lâche pas une miette” vont mobiliser des armées conséquentes pour défendre ce bout de terrain.

Problème : les forces adverses peuvent hit&run et replier, pas les défenseurs. Systématiquement, la bataille d’Istanbul tourne au Dunkerque, avec les défenseurs cherchant à s’enfuir.

Istanbul peut être défendue si un joueur Grec la soutient, mais dans le cas de Balkans 100% ennemis, Istanbul doit être considérée “ville ouverte”

L’Algérie et ses déserts dans tous les sens

L’Algérie encerclée est, pour le résumer, excessivement dure à défendre. La chaine de montagne au Nord fournit une protection assez limitée dans la mesure où des plaines/désert sont accessibles des deux côtés, et les assauts peuvent venir sur une surface qui représente basiquement 50% du pays. Les attaques sur le Sud sont moins critiques (et généralement, on les laisse faire), mais l’encerclement vient vite, et il n’est pas possible d’espérer gagner du temps comme en Italie ou en Espagne : l’Algérie est décisive rapidement.

Il est courant, dans ce genre de situations, de voir l’Algérie sous deux angles :

  • L’angle de l’attaque : si le pays est indéfendable, il est aussi une superbe plateforme d’assaut. Si jamais l’organisation des pays le permet, c’est tout à fait possible de mobiliser plusieurs armées en Algérie et de tenter un gambit offensif sur les autres pays Africains, un peu à la manière d’une tête de pont. Ca peut également être une bonne idée pour concentrer l’aviation.
  • L’angle de l’abandon : Si l’on part du principe que le pays ne pourra pas être tenu, alors il peut être judicieux de l’abandonner, tout simplement : soit en faisant mobiliser ses armées ailleurs, soit en le transformant en nurse. Le problème de cette dernière option est qu’elle se voit immensément, et donc, l’ennemi ne mobilisera pas autant contre l’algérie.
La Syrie, pays défensif par essence

La Syrie a tendance à être une excellente plateforme d’attaque “qui se transforme en défense”. En effet, c’est une doctrine EST, donc qui peut jouer le rôle d’un artilleur, et ses deux ennemis frontaliers sont des doctrines Ouest, qui ne PEUVENT pas jouer le rôle d’artilleur. Une Syrie qui se positionne en attaque est donc une Syrie qui FORCE l’adversaire à mobiliser de l’artillerie pour défendre ses compatriotes.

En revanche, une fois l’assaut lancé, la Syrie se trouve face à des problèmes en chaîne : si personne ne défend Egypte-Turquie, bien entendu elle l’emporte, mais si quelqu’un défend, alors l’attaque de l’Egypte est basiquement une attaque par goulots d’étranglements

Attaquer l’Egypte depuis la Syrie ne laisse aucune créativité offensive

Il faudra forcément passer par 2 villes qu’évidemment l’ennemi aura lourdement défendu et le hit&run sera intensif.

C’est à peine mieux côté Turquie

La Turquie peut être résumée à “un coeur de plaines, entouré par un cercle de montagnes”. Lorsque l’attaque vient de la syrie, donc, il est assez faciles de “contenir l’assaut” et de faire perdre du temps. N’oubliez pas que dans un défi CoN, enliser un assaut ennemi pour qu’il prenne 12 heures au lieu de 6 a une importance large.

Lorsque la syrie attaque, donc, elle est confrontée à beaucoup de problèmes. En revanche, lorsqu’il s’agit de la déloger, c’est plus compliqué

La Syrie n’est attaquable que par des chaines de montagnes.

Le joueur Syrien, lui, bénéficie d’une “colonne vertébrale” extrêmement confortable pour remobiliser ses troupes dans une relative sécurité, ce qui lui permet d’exploiter au maximum l’enlisement offensif adverse.

Bien souvent, la Syrie, on préfère la “nullifier”, et éliminer ses armées à l’aviation, que de s’engager dans le lent et douloureux échange d’artilleries à l’infini. Encore une fois, le “temps” est une monnaie d’échange.

Les MED étaient donc dans une position défensive assez confortables, mais l’initiative offensive était assez visiblement (naturellement) côté Nelva.

L’Algérie pouvait être facilement attaquée, la Syrie aussi, et le fait d’avoir tous les pays Ouest permettait de s’engager dans une sur-production d’hélicoptères d’attaque (qui ont le rôle des missiles, en défi).

Build Théorique Initial

Le plan de production initial Nelva

Les Nelva choisissent donc un plan de production assez offensif, qui orbite autour d’un débat du TL et du TC sur la Marine :

Faut il faire un Build No-Navy (sans marine, focus sur la production terrestre, et laissant la domination navale à l’ennemi), ou un Build Pocket-Navy (Petite marine, dédiée à faire chier l’adversaire, et à allonger le temps qu’il mettra à prendre la domination navale)

Clairement, les positions permettaient d’envisager un build no-navy, mais c’était plus prudent (surtout pour un premier TL) de choisir une Pocket Navy.

Il faut savoir que le No Navy permet d’avoir une force terrestre/aérienne immense si l’ennemi surinvestit en marine, mais ça implique aussi que l’ennemi va commencer à pouvoir attaquer avec des infs isolées partout. Ca exige donc beaucoup plus de vigilance et de maîtrise pour ne pas se faire “bouffer par l’arrière”. Le No Navy est une doctrine “extrême”, elle requiert l’habitude et la connaissance subtile des risques.

48 artilleries, 22 hélicoptères d’attaque, le screen ne montre pas la production anticipée de croiseurs et de SAM, mais elle est présente. Pour 7 joueurs, cela suggère environ 2,5 bases militaires niveau 3 par joueur, ce qui est tout à fait possible et n’est même pas un investissement spectaculaire.

En revanche, le désir d’avoir plus de 20 hélicoptères d’attaque conditionne une faiblesse en ASF (uniquement 5 est un chiffre très bas, ça signifie basiquement qu’il y aura un seul groupe d’ASF Nelva sur la carte).

Période de Paix

Jour 1 : Très classique, bureaux de recrutement, Industries d’armements, bases militaires 1, ports lvl 2.

Le TC donne comme consigne d’acheter tout le pétrole sur le marché. C’est une bonne pratique, et inévitable à haut niveau : Le pétrole est un facteur limitant critique, qui empêche de déployer des lignes militaires additionnelles. Au J3, on a tendance à toucher ce qui s’appelle le “Mur du Pétrole”, et qui est la principale difficulté à gérer pour les optimisateurs économiques : Lancer trop de bâtiments J1 et J2 signifie ne pas réussir à lancer le niveau 3 des bases militaires au J3, et donc, produire l’artillerie en retard (ce qui est terrible).

Les TC ont plusieurs outils pour éviter le mur du pétrole :

  • L’achat marché (le plus facile, et donc le plus systématique)
  • Le délai ( retarder le lancement de bâtiments moins prioritaires. Le plus smooth)
  • L’annulation (annuler une ligne. Le plus drastique)

Jour 2 : Très classique aussi, lancement des bases militaires 2, ports niveau 3, et observation de ce que fait l’équipe MEA.

Le TL et le TC galèrent à comprendre ce qu’ils font, notamment à cause des industries d’armement niveau 2 faites par leur équipe.

C’est considéré comme une erreur universelle, car les industries d’armement niveau 2 exigent de payer des ressources “maintenant” qui ne seront pas rentabilisées avant le J9. Et au J9, la game est soit finie, soit déjà bien engagée. Il n’existe aucun cas (connu) où c’est un bon move.

Jour 3 : Comme prévu, l’équipe rencontre un souci de pétrole pour lancer les bases militaires 3 (Artillerie) et les ports niveau 4 (Croiseurs). L’équipe prend rapidement (et de manière judicieuse) la décision de retarder plusieurs bases militaires 3 non critiques en lybie, afin de pouvoir assurer la construction des ports niveau 4 en turquie, et donc ne pas avoir de retard sur la Marine de Poche.

Ce choix est d’autant plus motivé par l’observation que les MEA investissent BEAUCOUP dans la marine :

L’Espagne investit visiblement dans du port niveau 3 (Destroyer)

l’Italie dans du port niveau 2 (Frégates)

La Grèce dans du port niveau 3 (Destroyers)

Ce surinvestissement en Marine tend à démontrer une stratégie navale de domination (l’autre extrême du no navy) et encourage l’équipe Nelva à s’assurer que quoi qu’il arrive, la marine de poche sera à l’heure.

En effet, ralentir la domination navale MEA sera important, voire même, si les MEA n’investissent pas dans du croiseur, la marine de poche au croiseur sera capable de remporter des victoires (Croiseur = plus de portée)

le TL/TC continuent à suivre la production des MEA, ce qui est extrêmement pertinent, et critique : c’est l’observation de l’adversaire, et les potentialités qui en découlent (et qui sont limitées), qui permet de prendre la décision éduquée d’altérer des lignes ou de les modifier.

C’est ce qui permet aussi de décider de faire “un peu moins d’artilleries”, “un peu plus de chasseurs”, “un peu plus de navires”, etc, et de réorganiser le build à la volée.

Le rôle du TC pendant la phase de paix demeure de répondre dynamiquement aux enjeux qui se présentent, et les builds “qui ne peuvent pas s’altérer” sont généralement mauvais.

L’observation des MEA a ainsi montré :

  • 3 pays faisant du Naval (Grèce, Italie, Espagne)
  • 6 lignes de production par pays
  • 1 pays faisant de l’aérien (bulgarie)
  • 3 pays faisant de l’artillerie (Algérie, Syrie, Yougoslavie)

Plusieurs remarques nécessitent d’être faites :

  • Les pays EST sont très très très peu adaptés à être assignés à un rôle aérien, pour une raison simple : ils n’ont pas la tech niv 3 pour le chasseur au moment de la guerre. Et le niv 3, c’est la technologique qui augmente la vitesse de 12 à 16. Cette technologie est considérée critique, stratégiquement (tu vas 1/3 plus vite en l’air, ça joue à mort)
  • A avoir le choix, les pays Europe devraient faire de l’artillerie, pas de la marine, parce que leurs artilleries sont bien meilleures. De plus, lorsque l’ennemi a beaucoup de pays ouest, ce qui est une garantie d’hélicoptères d’attaque, les DCA europe sont beaucoup plus indiquées en défense.
  • Il est 100% certain que les MEA auraient pu économiser des ressources tout en produisant autant de marine, s’ils avaient eu un seul pays naval (Grèce) alimenté par les autres pays, au lieu de 3 pays faisant chacun leur confiture. L’inefficience est immense, de ce côté. Si jamais la Grèce n’était pas au niveau, l’Algérie aurait pu être une bonne alternative

Les MEA ont donc fait ce qu’on peut considérer comme une erreur “méta” d’assignation de rôles. Il aurait été beaucoup plus judicieux d’assigner uniquement la Grèce en Naval, et un pays Européen (Italie probablement) à l’aérien, tandis que l’Espagne aurait produit de l’artillerie.

La Guerre donnera raison à cette analyse : La Marine fut incapable de fournir un soutien terrestre ou anti-aérien de nature à empêcher les troupes terrestres en sous nombre de se faire oblitérer

Jour 4-5 : Toutes les lignes Nelva sont lancées, et les productions sont en cours de manière smooth.

Le TL/TC insistent sur l’échange de ressources, ce qui est une bonne chose. En défi, on peut envoyer des ressources à ses coéquipiers, ce qui permet de gérer l’économie “en central”, planifié. En revanche, il est facile de prendre du retard parce que “un tel qui a les ressources” est déconnecté, et ne les a pas envoyé à un autre qui en a besoin pour lancer ses bâtiments.

La Discipline et la planification en période de paix doivent s’assurer que les ressources circulent au maximum.

“Si on doit chercher et racler les fonds de tiroir pour lancer les unités et les bâtiments, c’est qu’on utilise bien les ressources” – Annamatar

Le TL/TC insiste également beaucoup sur la reco aérienne avec les survols. Il semble que les MEA n’aient pas pris le temps ou la peine d’en faire avant le J7 (avant la guerre), ce qui est un avantage décisif pour Nelva (et une erreur critique pour MEA) : les MEA n’ont jamais su ce que faisaient et comment bougeaient les armées Nelva, tandis que les Nelva ont su très vite où leurs troupes allaient.

Le meilleur exemple étant par exemple que les Nelva ont pu repérer l’abandon de l’Algérie (qui est allée en espagne) et donc remobiliser DIRECTEMENT les artilleries tunisiennes en France (l’Algérie exigeait moins de troupes pour être conquise)

La même chose se passait en Syrie, et a permis aux troupes Nelva de réagir promptement et de conserver une initiative stratégique, tandis que les MEA étaient forcés à la réaction (ce qui est un symptome de défaite, en défi)

Les MEA commenceront des patrouilles au J7, trop tard pour donner une info significative ou réagir proprement en termes de build. Les armées sont déjà faites, et il n’est plus possible de “changer les cartes”.

Exemples de Reco typique permettant de “faire le calcul” des productions MEA et de leur ordre de bataille
Convoi italien qui part en mer, et sera suivi pour sa destination, nullifiant toute surprise

Ces reco permettent de confirmer globalement la stratégie MEA globale : Des marines doivent se positionner aux endroits critiques pour exploiter la petite marine Nelva, tandis que des groupes d’infanterie/gardes nationales doivent contourner par la mer et débarquer les pays par l’arrière (Maroc, France, Lybie, Egypte).

Une attaque artillerie aura lieu au Portugal (par la bande) et l’Italie sera défendue par la Yougoslavie. Istanbul sera attaquée, et la Marine harcèlera la turquie pour permettre un débarquement.

Sur le papier, le plan n’est pas idiot. En revanche, il souffre de plusieurs problèmes qui découlent de la mauvaise organisation tactique MEA :

En dépit d’être en surnombre (30 navires contre 5), la marine Nelva est un concentré de puissance, avec croiseurs+officier. Entre les mains d’un hit&runner compétent (et Liroquois est compétent), c’est la garantie qu’un nombre large de navires MEA seront mobilisés et mourront face à la marine Nelva.

L’absence d’une aviation correcte permet aussi aux Nelva de vaporiser un front si besoin, en urgence, ce qui rend très compliqué l’assaut MEA, qui est prévisible et surtout, focalisé (Portugal).

Enfin, l’absence de potentiel offensif réel (l’infanterie ne compte pas) rend très hasardeuse les possibilités de contournement : A ce stade, la réussite ou l’échec de cette stratégie repose non pas sur l’éxécution MEA, mais sur l’erreur Nelva.

Il est universellement considéré à haut niveau qu’un plan qui repose sur l’incompétence adverse, est un mauvais plan.

Jour 6 : Préparatifs Finaux côté Nelva

Le TC ayant fini son rôle, il s’efface au profit du TL qui prend un commandement plus directif pour les positionnements et mouvements.

Généralement, les mouvements de positionnement doivent être donnés AU PLUS TARD au début du J7, car selon la distance de remobilisation, il peut y avoir jusqu’à 15 heures de trajet. Les unités plus rapides (aviation/hélicoptère) peuvent être remobilisés au dernier moment, mais il est conseillé de ne pas donner d’ordre de remobilisation ~3h30 avant le début des hostilités

Jour 7 : Réactions suite au départ des MEA de l’Algérie et la Syrie

Jour 8 : Tout est en place et prêt pour la guerre, les efforts de reco Nelva se focalisent surtout sur un aspect : la recherche et la cartographie des flottes MEA, afin de préparer la marine de poche à son combat, qui va être important

En effet, même si la flotte Nelva est frontalement beaucoup plus puissante, si elle est manoeuvrée de manière imprudente il est tout à fait possible que les MEA nous encerclent et nous bloquent au corps à corps après marche forcée. Si ceci arrivait, notre marine de poche serait oblitérée. Or, pour être efficace, une marine de poche doit demeurer en vie, et être “une galère permanente à gérer”

Phase de Guerre

Même si la guerre commence à 18 h, il est important que TOUS les combattants soient présents avant 18 h (plusieurs heures avant) et en vocal, pour se voir rappeler le plan, et se préparer mentalement.

Arriver pile à 18 heures n’est pas acceptable, et ne pas être présent à 18 heures encore moins : tout retard est un boulet pour l’équipe, parfois fatal.

Les premières analyses semblent montrer que côté MEA, on arrivera en retard. Le Bulgare, leur joueur aérien, arrivera vers minuit, 6 heures après le début de la guerre.

Il est impensable qu’un joueur aérien ait un tel retard : il EST le joueur qui d’entre tous doit être le plus actif. Un joueur aérien qui disparait peut tellement être critique qu’une partie bien engagée peut subitement tourner à la défaite à cause de ça.

Il est à noter que de toute la guerre, le Grec n’aura pas utilisé sa marine. Ce sont donc quasiment 8 navires, sur les 30 de la marine MEA, qui ne verront aucune action militaire. Il est inutile de rappeler que sur un défi, la présence n’est pas facultative, et que ne pas être présent lors de la guerre est une faute lourde.

L’utilisation des hélicoptères a globalement été décisive au sol, éliminant les menaces adverses avant qu’elles soient un problème, et le hit&run à l’artillerie a éliminé tous les groupes d’artillerie adverse dans une curée assez symptomatique des armées mal préparées. De fait, très vite dans le défi, la Syrie et la Yougoslavie ont été mises hors combat, et les artilleries reproduites dans les pays d’origine ont été éliminées facilement.

L’ironie de ces échanges d’artillerie, c’est que le sous nombre critique des MEA a permis aux forces Nelva de garder des artilleries en réserve, et ces artilleries ont pu être utilisées pour tuer les groupes MEA tentant de contourner.

En Espagne, 4 vecteurs d’assauts, soutenus par des navires. Croix Bleu : Combat. Point Rouge : Navire

L’Algérie et l’Espagne attaquent par la bande de plaines, tandis que des infanteries/gardes nationales vont tenter de passer par la mer et de contourner par le nord.

Lorsque le contournement aura lieu, les troupes Portugaises auront déjà pu contre attaquer vers Madrid, mais un prompt retour (quitte à ne pas prendre la capitale aussi vite) permettront de vite gérer ces groupes avec les artilleries de réserve.

De manière générale, les troupes terrestres adverses seront anéanties, et les navires adverses demeureront jusqu’à la fin de la guerre sur les côtes, un étant coulé par artillerie d’ailleurs, mais aucun autre débarquement au portugal n’aura lieu. La dernière anecdote de la guerre du Portugal sera qu’un ultime groupe Algérien, de quelques infanteries et gardes nationales, voyant impossible de passer, rembarquera et tentera de débarquer au Maroc. Il sera arrêté par la garnison de Tangiers sans d’autres problèmes.

Une fois les troupes offensives éliminées, la prise de l’Espagne se fait quasiment sans aucun combat

La dernière unique poche de résistance (hors infanterie) est rencontrée à Valencia, mais à ce stade, ce ne sont pas 2-3 artilleries mobiles qui vont pouvoir arrêter les 18 qu’elles ont en face. L’Espagne tombe presque aussi vite que l’Algérie, pourtant vide.

Dans la mesure où l’Algérie n’était défendue que par 3 artilleries mobiles, il n’est pas grand chose à en dire. Le pays est tombé d’un coup d’un seul.

L’autre grand front terrestre était l’Italie, où les artilleries yougoslaves étaient mobilisées.

Carré Bleu : Position Défensive Nelva. Croix bleue : zone d’élimination. Point Rouge : Navire(s) ennemis

Sachant pertinemment que l’Italie était un enfer offensif, le plan initial Nelva était finalement assez conservateur : tant que l’Espagne n’était pas tombée et que les renforts (Portugais et Tunisiens) ne pouvaient pas être remobilisés, il était important que la France ne perde pas bêtement son armée et ne nous mette pas dans une panade défensive.

Cependant, les MEA n’ont pas exploité la position défensive de l’Italie, et sont venus gentiment chercher le Hit&run, en dépit d’avoir moins d’artilleries. quand tout le monde est en montagne, cela se joue à qui est le meilleur hit&runner, et il semble que le joueur Nelva soit plus expérimenté à cet égard.

L’utilisation des hélicoptères a permis de creuser un grand trou dans les capacités de hit&run des MEA, qui se sont vites retrouvés exsangues. Sentant que le front allait s’écrouler de ce côté, ils ont mobilisé une belle partie de la marine espagnole pour bombarder les troupes Nelva, mais la marine n’est pas très adaptée à ça (jamais), et le Français s’est payé le luxe de hit&runner les navires.

Tout coulera, y compris l’Officier Naval.

Dans les anecdotes, il est à noter que c’est sur le front italien que le Bulgare se manifestera pour la première fois, en essayant d’attaquer l’aérodrome corse avec des chasseurs bombardiers (Pas de raison rationnelle à ça), puis en essayant ensuite de bombarder l’aérodrome de réserve au milieu de la France. Le groupe, composé de 4 chasseurs bombardiers et d’un officier aérien, n’a même pas pu bombarder une seule fois l’aérodrome en France : les SAM tuèrent 2 chasseurs bombardiers, puis les ASF de défense en tuèrent 2 de plus, et l’officier aérien survivant annula la mission, pour ne pas mourir à son tour.

Les chasseurs bombardiers en défi, faut vraiment éviter :). Ils gagnent la palme de l’unité la plus inutile puisqu’éliminée à 100% sans avoir pu causer le moindre dégât, même minime.

Il n’y a pas grand chose à ajouter sur la guerre en Italie. Une fois les marines espagnoles et l’armeé yougoslave exterminée, la suite de la guerre fut une simple avancée de provinces en tuant des infanteries résiduelles oubliées par les défenseurs.

La Turquie, où le principal combat Naval a eu lieu

Le début de la guerre a vu la marine de poche de Liroquois engager les marines Italiennes et Espagnoles au large de la Crète. Très vite, les MEA se sont rendus compte qu’ils ne pourraient pas l’emporter au hit&run, et un jeu de chat et souris en marche forcée a commencé. La Flotte de Liroquois, avec plus de portée, a systématiquement reculé pour maintenir à portée les navires MEA, qui ont subi une attrition immense tout en étant incapable de couler un seul navire Nelva.

Les troupes terrestres bulgares et yougoslaves prirent Istanbul de manière rapide, mais ne tentèrent pas de débarquer en Turquie : Même si la Turquie avait mobilisé des infanteries pour parer à cela, la masse brute des troupes MEA aurait pu être dangereuse (quasiment 20 inf)

Le gros de la flotte MEA (environ 15 navires) est aux prises avec la Marine Nelva (5 navires), ce qui en soi permet à la doctrine de la marine de poche de remplir son office comme prévu : un nombre très restreint de navires en bloque (et dans le cas présent, domine) un nombre beaucoup plus élevé, et qui a couté plus de ressources/temps à l’adversaire que nous.

Cependant, des petits groupes de marine peuvent quand même aller soutenir ici et là les MEA, probablement pas autant qu’ils avaient espéré (3 navires en espagne, 2 navires en turquie, 4 navires en France), et des convois espagnols (infanterie) sont vus par chasseurs/hélicoptères comme essayant de se positionner sur les côtes Turques. Cependant, le faible niveau de soutien naval et les défenses turques dissuaderont ce genre de tentatives.

Pendant ce temps en Syrie, l’Assaut des troupes Libyennes à travers l’Egypte écrase sans efforts les garnisons syriennes très limitées (le gros de leur armée étant en Italie à soutenir la Yougoslavie).

Les troupes Lybiennes essaient de traverser rapidement la Syrie pour une unique raison : pouvoir défendre la Turquie en cas de débarquement Bulgare/Yougoslave. Ce débarquement n’arrivera pas, mais les artilleries lybiennes permettront de reprendre Istanbul.

Une fois ces opérations terminées, la map ne connaîtra plus de grand mouvement : les Nelva nettoient les MEA, et attendent une reddition pour mettre fin au défi. C’est une victoire.

Rapports de Pertes

Drapeau de l'Espagne — Wikipédia
PaysPertes NelvaPertes MEA
Maroc9642.640
Portugal1328.604
Egypte723419
France4952.608
Tunisie01.611
Turquie7026.235

3.016 Pertes Nelva, 22.117 pertes MEA, ratio 7,33

Maroc : Pertes liées à l’aérien, et soutien aérien au portugal.

Portugal : Extermination au hit&run des forces espagnoles.

Egypte : Pertes liées à l’aérien, et soutien aérien en espagne.

France : Quelques pertes causées lors de la prise de l’Espagne.

Tunisie : Soutien artillerie de la France.

Turquie : Bataille Navale décisive contre la marine Espagnole.

Fichier:Flag of Syria (1963–1972).svg — Wikipédia
PaysPertes NelvaPertes MEA
Turquie376403
Libye2901.741
Maroc97658
Egypte9938.387
France3207.014

2.076 pertes Nelva, 18.203 pertes MEA, ratio 8,76

Turquie : Escarmouches et infanterie qui rushe pour accélérer la prise de la Libye

Libye : Push artillerie mobile sur les garnisons peu défendues de la Syrie.

Maroc : Soutien Aérien contre les syriens en Italie.

Egypte : Elimination d’une bonne partie de l’armée syrienne à la fois en syrie et en italie, par soutien aérien.

France : Hit&run et élimination à l’artillerie des défenseurs syriens sur le front Italien.

Fichier:Flag of Bulgaria.png — Wikipédia
PaysPertes NelvaPertes MEA
Libye5563.372
Maroc4151.264
France315916
Turquie6812.391
Tunisie2840

2.251 pertes Nelva, 7.943 pertes MEA, Ratio de 3,52

Libye : Défense de la côte turque et reprise d’Istanbul

Maroc : Défense de la France contre les chasseurs bombardiers Bulgares

France : Les SAM ont abattu du chasseur bombardier bulgare

Turquie : Quelques échanges aériens et d’attaque au sol

Tunisie : Pris un coup au pif en France.

Fichier:Flag of Algeria.svg — Wikipédia
PaysPertes NelvaPertes MEA
Tunisie0764
Libye31254
Portugal3.82919.952
France0294
Maroc6809.414

4.540 pertes Nelva, 30.678 pertes MEA, 6,76 de ratio

Tunisie : Quelques Algériens tapés en Lybie, pendant la prise

Libye : Quelques coups isolés pendant la prise

Portugal : Défense contre assauts multiples espagnols-algériens, et contournements. Pertes en défense dans l’arrêt de la horde humaine

France : Quelques algériens tapés en espagne pendant la prise.

Maroc : Soutien Aérien du Portugal pendant l’assaut et les contournement.

Fichier:Flag of Yugoslavia (1946-1992).svg — Wikipédia
PaysPertes NelvaPertes MEA
Maroc121.359
France9997.758
Egypte525.315

1.062 pertes Nelva, 14.432 pertes MEA, ratio de 13,5

Maroc : Splash Damage sur groupes d’artilleries yougoslaves

France : Hit&Run et élimination à l’artillerie des groupes yougoslaves

Egypte : Splash Damage sur groupes d’artilleries yougoslaves

Remarque : la Yougoslavie était hors jeu avant d’avoir pu jouer, avec le soutien aérien.

Fichier:Flag of Italy.svg — Wikipédia
PaysPertes NelvaPertes MEA
Turquie6086.550
Maroc4632.945
Egypte38859
Tunisie673.153
France6141.478

1.176 pertes Nelva, 14.985 pertes MEA, ratio de 12,74.

Turquie : Bataille Navale Décisive contre marine Italienne

Maroc : Soutien Aérien en Italie

Egypte : Soutien Aérien en Italie

Tunisie : Soutien à l’artillerie

France : Soutien à l’artillerie, et quelques pertes liées à l’assaut d’infanterie (infanterie adverse pas vue)

Ratio Global et Remarques

Les Nelva ont perdu 14.121 hommes dans les opérations, et les MEA ont perdu 108.352 hommes dans les opérations, pour un ratio total de 7.67

Cependant, ce ratio en “manpower perdu” est à mettre dans le contexte des unités perdues au combat au sens strict.

Nelva a perdu :

  • 2 hélicoptères de combat
  • 4 hélicoptères d’attaque
  • 1 artillerie mobile
  • 4 infanteries motorisées
  • 2 ASFs

MEA a perdu :

  • 4 hélicoptères de combat
  • 17 artilleries mobiles
  • 45 infanteries motorisées
  • 43 Gardes Nationales
  • 3 ASF
  • 4 chasseurs bombardiers
  • 4 radars mobiles
  • 2 officiers tanks
  • 1 officier naval
  • 4 destroyers
  • 14 frégates

Nelva a donc perdu 13 unités au total, dont 6 d’entre elles sont des unités starters (non produites). Nelva a donc perdu à 46% des unités qu’elle n’a pas produite (et qui n’ont donc rien couté au build)

MEA a perdu 141 unités au total, dont 53 d’entre elles sont des unités starters. MEA a donc perdu à 37% des unités qu’elle n’a pas produite.

Le ratio en unités perdues est à 10,8 Global, et 6,42 en ratio “mécanisé corrigé mécanisé” (c’est à dire en excluant les trash units comme la garde nationale et les unités non produites)

C’est probablement en mer que le résultat est le plus impressionnant, la Marine de Poche Nelva ayant une efficacité incalculable : Elle a coulé 3 fois sa valeur, sans subir aucune perte, et enchainait sur une autre opération où elle allait couler encore plus de tonnage.

De manière générale, les MEA ont été écrasés sur tous les fronts.

Feedback de l’équipe et du leadership

Rédigé par Azerael, TL

L’équipe Nelva étant composé de joueurs expérimentés je n’ai pas eu beaucoup a intervenir pour les recentrer [Des joueurs moins solides nécessitent plus de suivi] . Je gardais néanmoins les yeux sur la map à la recherches des événements ayant échappé à mes coéquipiers , des débarquements de contournements , des positions inadéquates , des oublis de reculer après un tir de H&R ,aidé par toute l’équipe qui ne manqua pas d’intervenir .


L’équipe est resté mobilisée aussi longtemps que nécessaire afin de garantir notre victoire .
Vers 3h00 tous le monde est allé se reposer pour ceux qui étaient encore « debout » [Il est important de savoir envoyer ses joueurs dormir quand c’est possible. Ce n’est pas rare de devoir forcer ses joueurs. Il vaut mieux faire dormir ses joueurs que de rusher la victoire pour pas grand chose.]

Un message ayant été envoyé au TL MEA ainsi qu’a martin ,sans aucune réponse, leur demandant si ils acceptaient de mettre fin aux hostilités au vu des résultats .
Le debriefing de fin de partie a permis de mettre au jour les petits manquements de mon coté :

  • être plus clair dans les ordres en précisant ce que j’attends de chacun des le début de la guerre [Le TL a tendance à surestimer la compréhension de ses joueurs : ils ne sont pas dans la tête du commandant]
  • être plus communicatif et réactif lorsqu’il y a quelque chose de pas normal (les tirs qui se prolongent pendant le rechargement par exemple) [Le Vocal aide beaucoup pour ça]
  • Prévoir tous les scenario possible que l’équipe adverse peut jouer
    Nous avons aussi débattu sur se qui aurait pu permettre au MEA , avec le build qu’ils ont fait , de nous mener la vie dure voir faire basculer de leur coté les chances de win. [Le Counter Battle-Planning est important face aux équipes plus entrainées. Il s’agit tout simplement de se mettre dans leurs chaussures à plusieurs étapes de la partie, et de se demander : “Pourquoi ?”/”Comment est-ce qu’ils nous fument avec ça ?”]
  • Avec leur capacité naval ils avaient la possibilité de nous embêter au Portugal en saturant de frégates les cotes portugaise de cette manière ils auraient pu utiliser leur asf pour contrer nos hélicos en France . De même qu’un placement de plusieurs frégates (5)sur les cotes italienne coté milan nous aurait handicapé [Ils auraient pu, mais il est probable qu’ils n’aient pas prévu que le grec leur fasse faux bond, et que Liro marave 20 navires avec 5]

  • La grande surprise fut que le bulgare forme des chasseurs bombardiers avec une doctrine EST alors
    que les doctrine EUROPE les CB ont des bonus
    Nous nous attendions a voir des hélico gun ship
    Prendre en compte les doctrines et utiliser les unités ayant des bonus a son importance [Les MEA ont clairement très mal joué, et ironiquement, leur incroyable maladresse a réussi à créer des surprises qui étaient contrées de toutes façons, mais c’était amusant]

Feedback du Maître d’Armes

La domination assez manifeste des troupes Nelva en dépit d’avoir une équipe pas foncièrement excellente, juste “correcte”, et un leadership encore sans expérience, est une bonne démonstration du fossé immense qui existe lorsqu’un camp approche les défis avec sérieux et discipline, alors que l’autre camp ne se coordonne pas ou très peu.

Comme souvent, on se rend compte que MEA aurait probablement gagné face à des débutants, parce qu’ils ont fait une grosse marine, qu’ils ont fait de l’artillerie, et qu’ils avaient plein d’infanterie façon armée rouge qui aurait complètement submergé des joueurs peu entrainés.

Mais le fait est : Les Nelva ont joué sérieusement, avec un commandement actif et compétent, et même si tous les Nelva n’étaient pas hyper actifs, tous ont été à la hauteur des exigences minimum d’un défi.

Je pense donc que c’était une bonne première expérience de TL/TC pour se faire les crocs, même si plusieurs Nelva ont trouvé décevant le peu de préparation MEA : Il n’y a probablement que Liro qui s’est un peu amusé et a senti à un moment un petit vent de danger. Tous les autres, je suppute que passé les 3 premières heures, ils savaient déjà tous où ça allait.

Néanmoins, l’important dans ce genre de défis est l’entrainement et l’acquisition de leçons opérationnelles. Je suis très content qu’en dépit de la victoire facile, le commandement et les joueurs aient pu identifier des défauts et des améliorations potentielles.

Pour les étudiants en TL/TC ou non entrainés aux défis, ce que vous devez retenir de ce défi :

  • La discipline et l’activité permettent de créer un différentiel de ratio jusqu’à 10 avec des joueurs pas foncièrement moins bons mais moins organisés.
  • Les hélicoptères sont les missiles de défi, et peuvent créer des énormes trous dans un dispositif adverse. Ca vaut donc aussi pour nos dispositifs, lorsqu’on tombe contre des hélicoptères (ou la capacité d’en produire)
  • Les chasseurs bombardiers c’est vraiment pas ouf en défi.
  • Un peu de SAMs en défense même si l’ennemi n’a pas forcément d’énorme aviation, ça sert toujours, ad minima pour envoyer les chasseurs ailleurs.
  • Il est difficile voire impossible de contrer une marine de poche au croiseur avec une marine large composée uniquement de destroyers et de frégates.
  • Le spam d’infanterie/gardes nationales ne remplacera pas un bon contingent d’artilleries mobiles.
  • La communication entre les commandants et les troupes, autant en paix que pendant la guerre, facilite énormément.

Le Mot de la Fin

je vous souhaite autant de plaisir à jouer en défis avec une équipe comme celle qui m’a entouré. Tout s’est passé dans la bonne humeur et on a eu de bonne parties de rigolade en vocal.

Azerael, Team Leader sur le Défi