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Conflict of Nations

Gérer un rush en début de partie

Introduction

Dans cet article nous traitons une situation précise, vous rejoignez une partie et très rapidement quelques heures plus tard le pays voisin décide de vous déclarer la guerre et de vous rush dès J1.

Plus précisément nous parlons d’un contexte isolé d’un contre un, ou la solution par voie diplomatique n’est pas un choix et l’aide extérieur n’existe pas. Pour vous en sortir, il faudra alors utiliser votre seule flèche dans le carquois, votre capacité de stratège.

Souvent le rush en début de partie est employé par des joueurs relativement inexpérimentés, mais le rush bien exécuté par un joueur expert malgré qu’il soit toujours gérable, pourra vous handicaper pour le reste de la partie.

Voyons comment il faut agir en cas de rush en début de partie.

Approche Débutante

Pour comprendre comment approcher un rush en tant que pays assailli, il faut d’abord regarder les unités disponibles en début de partie. Avec une observation rapide, nous remarquons que l’infanterie motorisée a une vocation principalement défensive.

Non seulement la puissance de l’unité en défense est supérieure, mais l’unité reçoit aussi un bonus défensif sur certains terrains.

Dans ces deux facteurs peut s’ajouter le bonus de retranchement en centre des provinces et villes qui réduit les dégâts infligés. Cela montre que dans une situation de rush vous aurez par défaut un avantage, à condition que vous gardiez des positions correctement. Il faudra rester concentré sur l’objectif d’éliminer l’adversaire en limitant les dégâts de votre côté.

On ne peut pas répondre de manière offensive à vouloir absolument contre-attaquer, car cela pourrait conduire à une destruction mutuelle laissant les deux pays vulnérables et faisant de vous une proie facile pour une tierce nation. Ça n’aboutira à rien non plus de partir dans tous les sens parce qu’on ne veut absolument pas céder quelques provinces, il va falloir sélectionner et protéger les cibles essentielles, les villes.

Quelques mots rapides sur les autres unités. :

  • Les véhicules de reconnaissances et combat (VRC) sont indispensables pour contrer l’infanterie adverse.
  • L’artillerie tractée est efficace pour faire quelques dégâts avant et pendant le corps à corps.
  • L’ASF c’est vos yeux, vous pouvez discrètement suivre les unités ennemies et voir ou se dirigent.

On parlera plus en profondeur sur ces unités et leur utilité par la suite.

Les techniques initiales qui peuvent vous etre utile :

Production de Gardes Nationaux (GN): Dans un contexte ou la mobilisation d’unités peut devenir une course contre la montre les GN peuvent être votre solution puisqu’ils sont mobilisés en environs 8h30.

Il s’agit de l’unité la plus rapidement mobilisée dans le jeu et également la moins couteuse en ressources. La recherche ne demande pas beaucoup de matériaux rares, et il faut rajouter que pour la map de la Poudrière (et certains events), les GN sont déjà recherchés dès le début.

Leur bonus défensif de +50% en ville fait d’eux l’unité d’idéal pour contrer un rush.

L’analyse du terrain: Dès le début de la partie, il faut faire attention aux pays nous entourant ainsi qu’à son propre pays et pour commencer il faut activer la carte des terrains en bas à droite de l’écran. Regardez les endroits de son pays pour savoir où un rush pourrait aller rapidement (désert, plaines, etc. tandis que dans les montagnes ou jungles l’attaque sera plus longue et périlleuse).

Analyser les joueurs des pays voisins: un joueur avec le potentiel « Kamikaze » est celui avec un grand nombre de parties par rapport à son rank, beaucoup de pertes (majoritairement pertes d’infanterie), un mauvais ratio province gagnées/perdues ou encore celui qui lance des guerres tout autour de lui. Ces sont tous des signaux qui doivent nous alerter. Il est important également de faire attention aux pays environnants surtout de surveiller leurs mouvements et constructions. Si nous avons des doutes, nous pouvons discrètement aller voir aux frontières avec notre chasseur s’il y a des mouvements ennemis (vérifier en mer si pays côtier).

Le choix a réaliser pour répondre a l’ennemie:

Dans le cas d’une ville près de la frontière où la mobilisation des unités n’est pas possible avant l’arrivée ennemie, il faudra prendre plusieurs choses en compte pour décider si c’est mieux de garder cette position et défendre la ville ou alors partir en retrait et la sacrifier. La décision devra dépendre majoritairement sur le nombre des pertes de notre côté puis sur la valeur de la ville en risque.

  • Est-ce que les unités dans la ville sont capables de se défendre seules sans besoin de renfort ? Si oui, alors les unités restent et défendent la position.
  • Est-ce que les unités dans la ville sont capables de se défendre avec renfort dans les heures qui viennent ? Si oui, alors vous pouvez attendre l’arrivée de l’aide.

Dans le cas où les renforts ne sont pas capables de changer la situation, on doit décider si c’est mieux de garder la position même si on sait qu’on perdra la ville en sachant que dans le long terme, ce sacrifice va ralentir l’ennemie suffisamment pour que notre armée soit prête par la suite. Si on a besoin de temps pour mobiliser nos unités dans les autres villes alors sacrifier un groupe de 2 bataillons d’infanterie peut être la voie à suivre.

Ayant rapidement vu comment les possibles dégâts et la production des nouvelles unités peuvent déterminer nos décisions, on va parler de l’autre facteur, la valeur d’une cible.

  • La valeur d’une ville ciblée est déterminée par le type de ressource produite, la production journalière, l’investissement déjà fait dans la ville et bien sûr s’il s’agit de notre capitale (aussi par sa position géographique, mais aussi le rôle envisagé).
  • Par exemple dans un pays avec 7 villes il serait plus facile de sacrifier une ville faisant des composantes ou des ravitaillements que la ville qui produit du pétrole. Ces pays possèdent 2 villes capables de produire composantes et ravitaillements contrairement à une seule ville capable de produire du pétrole qui d’ailleurs est très précieux en début de partie.

On se rend rapidement compte que ce n’est pas pareil de défendre ou de sacrifier notre seule ville côtière ou notre seule ville qui a déjà une base militaire niveau 2 en construction.

Si le moment est venu et vous voyez que l’ennemi continue de produire des unités, mais a vidé son pays, n’hésitez pas à profiter. Vous pouvez vous débarrasser d’une infanterie ou GN, pour l’envoyer chez lui, faire le tour de ses villes. Le but n’est pas de les garder, mais simplement les lui retirer et c’est encore mieux si après votre passage il y a une insurrection, l’ennemie devra se battre pour récupérer ses villes et donc perdre des points de vie.

Petite astuce: Il est possible de patrouiller sur un fleuve ou près de la mer pour mieux observer le territoire de votre adversaire, cette action ne déclare pas la guerre, néanmoins gardez en tête qu’elle pourrait être considérée comme action hostile.

Approche Avancée

Dans une approche plus poussée on partira du postulat que vous joueur ayez une activité accrue, vous vous connectez plusieurs fois et par période vous êtes capable de suivre l’action en continu. Une grande partie l’approche avancée repose sur votre activité pour mettre en place les stratégies optimales.

L’utilité des VRC : Les véhicules de reconnaissance et combat nous offrent une méthode efficace, elle consiste simplement à produire ces véhicules. Ces sont des unités peu chères et traversent les terrains plus vite que les unités d’infanterie. Sorties en environs 23h, une seule fournée suffit pour être défendu comme il faut contre le rush d’infanterie (y compris contre des pays avec plus des villes qui commencent avec un surplus d’unités).

Les VRC font la différence dans ce contexte, car l’infanterie n’est pas suffisamment forte contre ces véhicules blindés.

Caracterisriques des vehicules de reconnaisances

Lors d’un rush, il faut économiser ses ressources et réfléchir à ses constructions ou productions, il ne servira à rien de lancer la mobilisation des troupes qui ne pourra pas se terminer. C’est pour ça que nous proposons dans une approche avancée de mixer la mobilisation des unités.

Il ne faut pas seulement produire des GN ou uniquement des VRC, il faut produire les deux selon la distance de l’ennemie de votre ville. Les villes plus éloignées moins en danger peuvent produire de VRC puisque vous aurez du temps pour terminer avant que l’ennemie arrive, où vous aurez le temps du repli défensif avant qu’il arrive ce qui revient au même. Et pour les villes plus vulnérables près de la frontière on se focalisera plus sur la mobilisation des GN.

Les bunkers et les avants postes de combat

Ici à côté de mon ancienne capitale contre l’Afrique du Sud, je me suis servi du bonus de défense de 25% donné aux infanteries en province suburbaine couplées à l’avant-poste qui réduit les dégâts ennemis de 33%.

Comme nous pouvons le voir, cet avant-poste est endommagé, c’est un facteur à prendre en compte lorsque l’on sait que le combat sur la province va durer (entre deux gros packs par exemple), il faudra donc potentiellement le reconstruire entre chaque round.

Si l’avant-poste est de niveau 1, il requiert un peu plus d’une heure pour sa construction, étant donné que les réparations ne durent que quelques minutes, il y a la possibilité de réparer l’infrastructure entre deux rounds de combat. La meilleure approche est de les construire au dernier moment, c’est rapide, l’adversaire étant en terrain ennemi (le nôtre) se traînera, donc pas de précipitation, sinon on risque d’augmenter notre perte de ressource.

Ici les caractéristiques d’un avant poste de combat

Le moment de la bataille : En général le rush est une bonne approche quand nous savons que l’ennemie ne possède pas une grande armée sur son territoire (étant possiblement parti en quête ailleurs).

Comme nous avons à l’approche débutante, une des raisons pour lesquelles un rush n’est pas efficace en début de partie c’est que la défense a le dessous sur l’attaque et dans ce contexte nous avons une égalité numérique entre les troupes des deux pays (ou petite différence entre deux pays de 5 et 7 villes).

En général plus le combat dure, plus l’écart de puissance entre les deux nations grandira du côté de la défense. Imaginons que les deux pays partent avec les mêmes troupes, et le lieu du combat est «chez nous». Cela veut dire que leurs troupes sont à quelques heures du territoire du combat. Le temps qu’eux ont besoin de venir chez nous c’est un temps précieux pour créer plus d’unités. Même s’ils mobilisent les mêmes unités elles ne seront sur notre territoire qu’après les nôtres. Cette latence créée par le trajet que l’ennemie doit faire pour venir jusqu’à nos terres fait que plus le combat est long plus nous serons prêt

L’utilité de l’ASF en cas de rush : Disons un peu plus sur l’ASF, si le joueur en face se sert de son ASF pour attaquer le vôtre, le mieux est de le laisser faire et d’aller l’attaquer sur son aéroport/aérodrome par la suite. S’il n’a pas de troupes dessus vous ferez des dégâts à son avion, c’est peu, mais s’il continue d’attaquer il fera moins de dégât que votre ASF et finira par être détruit, n’ayant plus d’autre menace (sauf s’il en produit d’autres ASF) vous pourrez aisément traverser son pays de part en part pour observer ses mouvements et déceler sa stratégie.

L’utilité de l’arty tractée en cas de rush : Quelques derniers mots sur les unités de début, plus précisément sur l’artillerie tractée. Il s’agit d’une unité qui peut faire pencher la balance de votre cote, mais le 10PV font d’elle un instrument fragile qu’il faut protéger.

Il faut protéger l’unité avec de l’aide matérielle, mais aussi prévenir des dégâts avec des stratégies. Dans l’aide matérielle on peut coupler l’artillerie avec une autre unité pour absorber/diviser les dégâts adverses que ce soit par l’autre artillerie ou l’ASF adverse. Il sera également très important de garder l’ASF dans une position qui lui permettra d’intervenir contre la menace aérienne adverse si votre artillerie devient sa cible.

Il faut à tout prix cacher l’artillerie par l’adversaire, c’est pour ça que laisser l’artillerie sur “attaque/bombardement” en permanence va compromettre la position de l’unité. Ainsi pour la cacher on peut donner les coups, bouger l’artillerie 30′ plus loin du front en retraite… puis revenir une heure plus tard pour bombarder à nouveau. L’adversaire saura par le “log” qu’il reçoit des tirs toutes les heures, mais il faudra activement rechercher l’unité en permanence.

Caracteristiques de l’arty tractée

Le face a face : La chose la plus importante que l’on doit savoir sur le rush adverse mérite un chapitre à elle. Il est primordial dans tous les cas de corps à corpos (mais pas uniquement), de connaitre les mécanismes de combat sur CoN, afin de savoir si vos unités sont capables de tenir une position sans ou avec renfort, sans ou avec avant-poste de combat.

Une ville qui commence avec 2 infanteries et se fait attaquer par 4 bataillons d’infanterie adverses peut-elle tenir ? Contre 1 CRV et un bataillon d’infanterie ? Quelle est la limite ? C’est pour cela que nous écrirons prochainement sur ce sujet parce qu’il mérite d’être examiné de manière analytique. En attendant, on vous expliquera une approche qui se base sur ce savoir et qui permet une utilisation optimale de vos troupes. Cette approche repose sur le positionnement des troupes.

Les groupes de nos troupes ne sont pas obligés d’attendre divisés dans les villes on peut très bien les mettre entre deux villes puis selon la ville ciblée, les diriger l’ensemble de nos unités dans cette ville.

Voici un exemple basique pour illustration: au lieu d’avoir un groupe de 2 bataillons d’infanterie à Nantes et un autre à Bordeaux on créer un seul groupe de 4 bataillons à la province de Roche-sur-Yon qui se trouve entre les deux villes. Si l’ennemi débarque dans une ville alors on envoie le nombre des bataillons nécessaire. Si nos forces restent divisées, on n’a peut-être pas le temps de donner des renforts. Forcément cette approche demande de vous d’être sur le qui-vive.

Approche Compétitive

Dans le cadre des défis nous ne rencontrons quasiment jamais de rush en début de partie puisque dans la majorité des cas il existe une période de paix prédéfinie entre les alliances.

On peut également dire que le rush est rarement utilisé en défi même plus tard dans la partie. Comme les défis permettent de développer des unités capables de faire des dégâts à distance (divers type d’artillerie) les combats corps à corps sont en général signe d’une alliance désespérée qui est à court des choix. Pourtant il existe une approche autour de laquelle nous pouvons débattre:

En défis l’économie collective souvent est en cours de composantes électroniques, ceci permet de fois de développer des unités peu demandâtes en ravitaillements et composantes.

Pour que ces ressources soient tout de même utilisées, on a souvent recours à la production des GN ou VRC. Le principe de mobiliser ces unités peut être de conquérir le territoire adverse plus rapidement, de créer des diversions (pour que les artilleries adverses visent ces groupes), d’absorber/divisé les dégâts adverses, mais aussi de rusher l’adversaire.

  • Ces sont des unités dont on tolère la perte puisqu’on la voit comme un échange pour du temps ou un échange contre des PV non perdus en autres groupes plus importants.
  • La particularité des VRC c’est qu’ils sont capables de traverser le terrain ennemi sans être pénalisés, avec la même vitesse que le terrain allié.
  • Un rush de VRC pourrait soit forcer un combat corps à corps avec de l’artillerie adverse ou forcer l’ennemie en retrait. Évidemment il y a toujours des moyens pour contrer un tel rush, mais ça reste une stratégie qu’on peut employer dans certains contextes.

Conclusions

Les attaques en début de partie peuvent être assez longues et compliquées à gérer, obligation d’être connecté h24 et si vous perdez des villes, trop d’unités ou que tout le monde se jette sur vous parce que vous êtes affaiblit cela peut vous handicaper sérieusement jusqu’à la fin de la partie. Le mieux est si vous avez des alliés pour aider, mais même avec eux cela peut être compliqué, car ils doivent eux-mêmes protéger leur pays contre d’éventuelles menaces.

Nous avons fait une inspection des unités que vous possédez en « early », l’important est de comprendre les points forts de ces unités dans le combat et les mécaniques du jeu. Une fois que vous vous êtes approprié ces informations, vous pourrez gérer les situations de rush avec succès et les convertir en occasion pour gagner un territoire ennemi fortement affaibli.

Voilà , avec cet article vous avez tout les elements pour ne pas vous retrouver comme çà lors d’un rush :