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Conflict of Nations

Armure de Plaques

Philosophie de l’Armure de Plaque et Explications Méta

Cet article n’est pas pour les débutants. L’article part du principe que vous avez déjà une connaissance raisonnable de comment fonctionne l’anti-air : Lisez ceci auparavant si vous avez un doute

En Mid et Late game, contre des spammeurs, ou contre des utilisateurs de gold massif, il est absolument inévitable de tomber sur des joueurs faisant une utilisation extrêmement large (voire que cela constitue leur unique style de jeu) de chasseurs bombardiers, hélicoptères, et surtout… de missiles.

Avant de commencer, il est important de préciser que la capacité à se défendre d’un joueur qui golde comme si sa vie en dépendait est relative au temps que vous pouvez avoir pour vous préparer contre lui.

Si la guerre contre un goldeur massif peut être repoussée jusqu’au J25 (mid engagé), alors il est probable que vous aurez pu préparer toutes les armes pour lui faire dépenser énormément d’argent voire le vaincre.

Si le goldeur massif est un de ces toxicomanes de casino qui paye 400 euros sur les premiers jours pour “voir”, et balance des ICBM sur le monde au J7, eh bien ne vous en formalisez pas : vous ne jouez pas au même jeu, et aucun niveau de skill ou d’expérience ne permet de s’en défendre, en tous cas sans payer.

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De la même façon, si vous avez la malchance de tomber sur quelqu’un qui va attaquer avec 20 chars, 20 chasseurs bombardiers, et 50 infanteries au jour 2, il n’y a pas de défense possible.

Archivez la partie, riez un bon coup, le mec vient de dépenser l’équivalent de plusieurs journées de travail pour gagner au 3 ou 4 ème tour de monopoly, et passez à autre chose (ironiquement, le mec a payé pour réduire son propre fun, et l’entreprise donne pas de remboursement). Ce guide s’applique plus aux situations (plus courantes) où vous aurez “un peu de temps” pour voir arriver la menace. Par extension, ce guide s’applique aussi au late game entre joueurs expérimentés, où ces mécanismes sont connus.

Attaque Missile vs Défense Missile

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Le cycle du bouclier contre la flèche

Le Cycle de l’attaque et de la défense missile s’appuie sur un concept simple : Si nous nous dotons de quoi arrêter les missiles et l’anti-aérien, c’est parce que la menace PEUT exister, que si nous n’avons aucune défense nous nous faisons massacrer, et qu’il est parfois compliqué d’anticiper l’arrivée des missiles.

Le développement des missiles dans CoN peut être camouflé, quasi intégralement, pour les missiles conventionnels. Si un joueur n’utilise pas d’espions (et cela peut se comprendre, tant c’est couteux en début de partie), il est tout à fait possible de découvrir tout d’un coup qu’un joueur a bourré les missiles ballistiques ou de croisière.

C’est un aspect problématique par rapport aux unités conventionnelles, où l’observation de la carte permet d’anticiper la majeure partie des menaces.

Joueur Débutant : Ignore comment fonctionne les missiles et l’aérien, ne fait pas d’anti-air/anti-missile et se fait tuer.

Joueur Inexpérimenté : Sait que les missiles sont dangereux, mais en rencontre rarement, et se dit que du coup ça sert pas tant que ça. Il Lance les SAM quand il voit, trop tard, qu’il est tombé sur un joueur de missiles.

Joueur expérimenté : Sait que les missiles sont dangereux, sait que s’il tombe sur un autre expérimenté il y aura un jour ou l’autre du missile, et investit avant que cela soit un problème dans des unités qui peuvent protéger des missiles. Il augmente son investissement selon la menace.

Le pire est probablement de savoir, et de ne pas s’en prémunir. En d’autres termes, l’arrogance de ne pas faire parce que “c’est une partie publique, y a que des noobs”.

Une particularité de la pensée anti-missile est qu’elle est indissociable de la pensée anti-aérienne : se prémunir contre les missiles c’est indirectement se prémunir contre l’aérien, et il est impossible d’ignorer l’un ou l’autre.

Au fil du temps et des parties, nous avons peu à peu séparé en 3 parties les façons de se protéger des missiles (et de l’aérien) : ces philosophies ne s’excluent pas les unes les autres : elles sont complémentaires, contextuelles, et synergisent entre elles.

Les maîtriser est équitablement important en défense, que pour les vaincre.

  • Armure de Plaque (Point Defense) : Arrêt du missile par défense passive
  • Armure de Mailles (Network Defense) : Arrêt du missile par défense active
  • Armur de Cuir (Mitigated Defense) : Réduction des dégats des missiles par terrains et unités

Cet article détaillera la philosophie de l’armure de Plaques

Armure de Plaques

GOSH I LOVE DRAGONS — I've been thinking about this for a while, but how...
La flèche touche sa cible, mais échoue à pénétrer.

L’Armure de Plaques s’applique à plusieurs échelles :

1°) La défense des groupes de combat en mouvement potentiellement attaqués par des missiles de croisière

2°) La défense des villes contre les missiles ballistiques et les icbm

3°) La défense mutualisée de groupes de combats proches les uns des autres.

De toutes les philosophies d’armure, l’armure de plaques est la plus obsédée par “les points de vie” des missiles. C’est littéralement l’obsession des blindages de char contre les capacités de pénétration des obus.

L’Obus passe et explose le char, ou il ricoche et le char est indemne.

Didn't realise this was how penetration worked: Warthunder

L’Armure de plaques est donc le raisonnement de composition des groupes de combat avec des unités dont le but sera d’obtenir un blindage capable d’arrêter passivement les missiles, sans tenir compte de leurs dégats offensifs.

En d’autres termes, l’armure de plaques ne regarde que les valeurs défensives anti-missiles, celles qui s’activent lorsque l’unité est touchée par un missile.

On va commencer à opposer “combien ce groupe a de valeur d’armure” (ou de blindage) contre “combien de points de vie a le missile”. Comme vous vous en doutez, si votre valeur d’armure (défense missile) est supérieure aux points de vie maximum du missile, alors vous êtes protégés par une armure de plaques : l’ennemi peut lancer 5 000 missiles, tous rebondiront.

Voici les évolutions des points de vie des missiles de croisière. Veuillez noter que la date écrite est la date de déblocage de la recherche, pas la date où un joueur normal (sans gold) peut les obtenir. Il est important de réfléchir sur la base d’une possibilité de mass gold, avec un joueur qui spammerait l’unité en accélérant la recherche :

Missile de Croisière :

J3 : 3 PV

J6 : 4 PV

J11 : 5 PV

J15 : 11 PV

j18 : 14 PV

J24 : 15 PV

On voit quelque chose de remarquable avec les missiles de croisière, c’est à quel point leur capacité à “percer les armures” double au J15, et augmente d’un autre tiers 3 jours plus tard, pour donner des missiles 3 fois plus résistants au J24, qu’ils ne l’étaient 15 jours avant. Peu d’unités ont une telle évolution, et ça joue dans la difficulté qu’ont beaucoup de joueurs à s’en prémunir.

En effet, comparons cette courbe d’évolution au nombre d’unités défensives équivalentes nécessaires pour arrêter ces missiles en armure de plaque.

Notez que cette analyse considère que le joueur développe ses unités anti-aériennes en technologie en parallèle de l’évolution offensive du missile. Toutes ces données doivent être considérées comme un “scénario optimal” : si la technologie de l’unité n’est pas au maximum de ce qu’elle peut être au jour indiqué, alors les besoins sont supérieurs.

Anti-CM – Véhicule Antiaérien mobile (DCA) :

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J3 (Véhicule a 1 anti-missile en passif) : 3 DCA par groupe.

J6 (1 anti-missile en passif) : 4 DCA par groupe.

J11 (1 anti-missile en passif) : 5 DCA par groupe.

J15 (1 anti-missile en passif) : Impossible d’arrêter le missile même avec 10 DCA par groupe.

J18 (1 anti-missile en passif) : Impossible

J24 (2 anti-missile en passif) : 8 DCA par groupe.

A la vue de ces données, il n’est pas difficile de saisir pourquoi le véhicule de DCA antiaérien n’est pas franchement recommandé à long terme contre le missile : en desespoir de cause en early elle peut fonctionner, mais surtout face à un mass goldeur, dès que le Jour 11 va sonner, l’unité va subitement devenir pire que peu efficace : elle ne fournira aucune protection.

Il redevient possible d’arrêter les missiles de croisière en point défense à partir du Jour 24, mais ça demeure complètement hasardeux : il existe peu de cas où constituer ses groupes de 80% de DCA est judicieux.

Ceci étant dit, dans l’hypothèse d’un immense goldeur qui ferait en masse de l’avion/hélicoptère et missiles, ça ferait un très joli ratio.

Contre les missiles de croisière, la DCA doit être pensée comme un appoint, mais son rôle principal n’est pas de vous défendre contre les missiles. Au mieux, elle peut apporter un “tampon”, mais il est beaucoup plus probable que la DCA aide à défendre les autres unités anti-missiles, plutôt qu’elle arrête les missiles elle même.

Anti-CM – Lance Missile Sol-Air (SAM) :

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J3 (SAM a 2 anti-missile passif) : 2 SAM par groupe

J6 (2 anti-missile passif) : 2 SAM par groupe

J11 (2 anti-missile passif) : 3 SAM par groupe

J15 (2 anti-missile passif) : 6 SAM par groupe

J16 (3 anti-missile passif) : 4 SAM par groupe

j18 (3 anti-missile passif) : 5 SAM par groupe

J20 (4 anti missile passif) : 4 SAM par groupe

J24 (4 anti-missile passif) : 4 SAM par groupe

J25 (5,5 anti-missile passif) : 3 SAM par groupe

En Early, on se rend compte qu’il est assez facile de se protéger intégralement des missiles de croisière sans d’énormes investissements, en tous cas jusqu’au J11. Au J15, lorsque les missiles de croisière débloquent leur palier de points de vie assez exceptionnel, on remarque un significatif trou d’air dans les capacités à s’en défendre à 100% en passif.

La raison est que la technologie du SAM “toussote” un peu derrière la technologie des missiles de croisière, jusqu’au late game où ça s’équilibre.

De manière générale, le SAM est la pièce principale de la défense anti-missile, mais la plupart des joueurs expérimentés se sont habitués à se dire ceci : La pire idée du monde c’est d’attaquer un mass goldeur entre le J15 et le J20.

Le principal intérêt du SAM à long terme est qu’il mutualise de manière extrêmement efficace l’anti-avion et l’anti-missile, et l’intérêt sous jacent est opportun : Pour être lancé, un missile a besoin d’une plateforme de lancement. Il en existe de nombreuses, mais le plus courant pour un joueur qui spamme les missiles, c’est de spammer les avions pour pouvoir les lancer. Les SAM permettent donc de se défendre (et de garder à distance) les missiles ET leurs lanceurs.

Anti-CM – Défense de Théâtre (TDS)

Patriot Missile System (HD 1280x720) on Make a GIF

j6 (TDS à 12 anti-missile passif) : 1 TDS par groupe

j15 (13 anti-missile passif) : 1 TDS par groupe

J18 (14 anti-missile passif) : 1 TDS par groupe

J23 (15 anti-missile passif) : 1 TDS par groupe

On ne se le cachera pas, le TDS est typiquement l’unité qu’un adversaire ne ciblera pas avec des missiles de croisière, parce que la plupart du temps, l’armure de plaque d’un seul TDS est suffisant à tous les arrêter. Quelque soit le niveau technologique du TDS, 2 dans un groupe seront toujours suffisants pour arrêter tous.

Cependant, le TDS est souvent assez overkill et il ne synergise pas : il est spectaculairement mauvais contre les avions, et sa lenteur le rend assez peu adapté à la manoeuvre. Cependant, en défense statique, pourquoi pas. La plupart du temps, le TDS sera utilisé en défense de ville.

Anti-CM – Frégate :

La frégate Amiral Grigorovitch réalise les premiers tirs de missiles Kalibr  en mer Noire - Sputnik France

J3 (Frégate a 2,5 anti-missile passif) : 2 frégates par groupe

J6 (2,5 anti-missile passif) : 2 frégates par groupe

J9 (3,5 anti-missile passif) : 2 frégates par groupe

J11 (3,5 anti-missile passif) : 2 frégates par groupe

J15 (4 anti-missile passif) : 3 frégates par groupe

J18 (4 anti-missile passif) : 4 frégates par groupe

J24 (4 anti-missile passif) : 4 frégates par groupe

On voit que les frégates sont assez efficaces à défendre contre les missiles pendant toute la partie, et évidemment, les frégates sont également très bonnes pour défendre contre les avions (mais sont impuissantes face aux hélicoptères).

Pourtant, il faut se méfier : les frégates sont chères, lentes, et fragiles. De plus, il est peu probable qu’il soit judicieux d’investir 4 navires sur 5 pour leur assurer une défense anti-missile complète.

L’armure de plaques navale est possible, mais pas souvent une bonne idée (un chevalier en armure nage pas bien)

Anti-CM – Croiseur :

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J3 (Croiseur a 1 en anti-missile passif) : 3 croiseurs par groupe

J6 : 4 croiseurs par groupe

J11 : 5 croiseurs par groupe

J15 : Impossible d’arrêter les missiles avec du croiseur

J18 : Impossible

J24 : Impossible

Le croiseur n’est pas une bonne unité anti-missile, et à vrai dire, il est moins bon en passif que le destroyer (un comble). Cependant, il est notable qu’en early, jusqu’au J15, il est “possible” de ne pas craindre les missiles de croisière avec un groupe de croiseurs.

Un joueur misant sur cet aspect devrait se méfier intensément dès cette date, afin de ne pas être surpris par des groupes de croiseurs coulés par missiles.

Missiles Ballistiques et Armure de Plaque

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Les missiles balistiques et ICBM ont cette particularité d’avoir BEAUCOUP de points de vie. Il est généralement difficile d’avoir une armure de plaque par la plupart des unités.

La DCA mobile ne peut pas fournir d’armure de plaque crédible contre des missiles balistiques (10 DCA mobile de niveau max peuvent arrêter un missile ballistique qui n’est pas encore niveau max. Vous n’irez pas loin)

Les SAM peuvent fournir une armure de plaques contre les missiles “dans certains cas” particuliers.

Le TDS est la seule unité qui vaille réellement pour les armures de plaques contre ICBM et Missiles Balistiques.

Points de vie des BM :

J2 : 15 PV

J5 : 16 PV

j9 : 17 PV

J13 : 19 PV

J16 : 21 PV

J23 : 23 PV

Points de vie des ICBM :

J6 : 22 PV

J11 : 26 PV

J17 : 33 PV

j25 : 40 PV

Vous avez normalement maintenant la capacité de calculer les besoins en armure. En late game, il est théoriquement possible d’arrêter des ICBM en armure de plaque avec 8 SAM de niveau max, et les missiles ballistiques avec 5 SAM de niveau max.

En raison de l’évolution technologique du SAM, qui se dote de ses capacités anti-missiles vers le mid game, le SAM en early game ne peut pas être correctement utilisé en armure de plaque contre des missiles balistiques ou des ICBM

(au J6, il vous faut 8 SAM pour arrêter un missile balistique, et vous ne pouvez pas arrêter les ICBM)

Le TDS, en revanche, a une courbe intéressante, que je vais diviser en deux.

La Courbe “sans amélioration du TDS” en technologie , et la courbe “avec amélioration”

TDS de Niveau 1 :

J6 : 2 TDS par groupe pour arrêter BM niv 1 et ICBM niv 1

J11 : 3 TDS par groupe pour arrêter BM niv 3 et ICBM niv 2

J17 : 3 TDS par groupe pour arrêter BM niv 4+ et ICBM niv 3

J24 : 4 TDS par groupe pour arrêter BM niv 4+ et ICBM niv 4

TDS améliorés :

J6 : 2 TDS par groupe pour arrêter BM niv 1 et ICBM niv 1

J11 : 2 TDS par groupe pour arrêter BM niveau 4+ et ICBM niv 2

J17 : 3 TDS par groupe pour arrêter BM niveau 4+ et ICBM niv 3

J24 : 3 TDS par groupe pour arrêter BM Niveau 4+ et ICBM niv 4

Il est assez remarquable à quel point investir dans la technologie du TDS n’améliore pas spectaculairement l’armure de plaque, et à quel point il est possible de protéger ses villes en armure de plaque sans investir technologiquement.

La technologie du TDS apporte des avantages (ce n’est pas une mauvaise ligne de technologies), mais elle ne renforce pas “tant que ça” une armure de plaques.

Avertissements sur l’armure de plaques

Il est possible de mixer les unités pour obtenir X ou Y valeur d’armure, et exploiter leurs synergies. Par exemple, il est possible de juxtaposer 3 DCA mobile de niveau 4 avec 3 SAM de niveau 4 pour obtenir un groupe de soutien qui aurait ces caractéristiques :

(3 * 4) + (3 * 1) = 15.

Ce groupe serait donc potentiellement capable, en dépit de ne pas avoir les technologies maximum, d’arrêter les missiles de croisière de niveau maximum.

Et évidemment, avec 3 SAM et 3 DCA, ce groupe dispose d’une belle protection anti-aérienne

Vous pouvez vous amuser à faire ce genre d’alchimie mais vous devez aussi garder à l’esprit la réalité du champ de bataille : avec le temps, les groupes de combat perdent des points de vie.

La perte de points de vie dans un groupe implique une perte d’efficacité de dégâts, ce qui signifie que pour les capacités anti-missiles et anti-aériennes, les dégats réduisent la valeur d’armure.

Exemple : Le Groupe plus haut qui dispose de 15 défense anti-missile, s’il est attaqué par un groupe de 5 chasseurs bombardiers, il en tuera certes 4 sur 5, mais il prendra quand même 10-15 dégats. Ces 10-15 dégats font baisser la valeur anti-missile du groupe de 15 à environ 14.

A ce moment là… le groupe n’est plus capable d’arrêter en armure de plaques les missiles de croisière de niveau maximum.

L’armure de plaques trouve donc sa limite dans son endurance : tant que les groupes sont intacts, leur défense est magistralement impassable, mais si l’adversaire consent à des sacrifices, il “trouve le défaut de l’armure” et peut considérer d’envoyer des missiles.

Evidemment, cet aspect est toujours à mitiger. Un missile de 15 PV qui n’est pas arrêté par une défense de 14 (le groupe endommagé), il explose à 1 PV sur 15, ce qui signifie que ses dégats sont fortement réduits (et ils le sont encore plus si le groupe endommagé est retranché).

Cependant, le missile fait quand même son office et “endommage le groupe”, ce qui réduit encore plus sa valeur d’armure.

Cannonballs and Armor Do Not Mix
Plus une armure est endommagée, moins elle est efficace à arrêter les projectiles suivants.

Un joueur expérimenté sera donc très prudent à garder en tête la “valeur d’armure” en cours de ses groupes, pour savoir à quels danger ces troupes sont exposés. Une certaine sagesse militaire revient à savoir quand il est temps de se replier, ou de faire venir des troupes de réserve pour remplacer les unités anti-missile/anti-aérienne endommagées.

Ultimement, l’Armure de Plaques n’est pas la meilleure armure long terme en combat, en grande partie en raison de son prix élevé (et qui réduit la force offensive des groupes notamment d’artis), et de son côté absolu : Si l’armure arrête tous les missiles c’est bien, si elle les laisse passer, son investissement était superflu.

L’armure de plaques reste cependant extrêmement utile dans les contextes de premier contact et surtout d’attaque décisive. En effet, l’armure de plaques brille quand toutes les troupes sont encore intactes et ordonnées, parce qu’elle vous donne du temps :

Soit l’ennemi est idiot et gâchera ses missiles sur vous, soit il n’est pas idiot, et devra d’abord s’occuper d’endommager votre armure pour passer. Tout ceci prend du temps, et demande à l’adversaire de prendre des risques. Ces risques peuvent être exploités.

Une autre possibilité, quoiqu’encore plus couteuse, est d’ajouter plus de défense anti-missile, donc renforcer votre armure de plaques.

Si un groupe a 5 SAM qui ont 27,5 de défense anti-missile, alors le groupe peut quasiment être endommagé à 50% (avec 2 SAM tués) sans que l’armure de plaques ne fasse défaut. Evidemment, ce est toujours au prix d’encore réduire la force conventionnelle du groupe.

Une ultime remarque et pas des moindres : l’armure de plaque ne protège PAS en cas de missiles avec une zone d’effet. En d’autres termes, si un ICBM explose à 50 de portée de votre groupe, votre groupe sera soufflé par l’explosion et sera sans défenses.

Percer une armure de Plaques

Je peux t’assurer que tu vas prendre cher, même avec 30 kg d’acier sur le bide

L’armure de plaques efficace étant imperméable aux missiles de croisière, il est nécessaire de l’endommager au préalable, ou de la contourner. En effet, les armures de plaque sont toujours composées majoritairement de SAM/TDS, et un peu moins de DCA. Il n’y a pas que les missiles dans la vie, et vous avez beaucoup de possibilités créatives.

  • Missiles balistiques ou ICBM : Très late game, mais probablement le plus efficace, il s’agit d’ignorer l’armure de plaques en exploitant la capacité de certains missiles (surtout nucléaires) de faire des dégats en zone.
  • Sacrifier des avions : Ca peut paraître débile et ça l’est par certains aspects, mais c’est une possibilité qui existe. Si vous êtes prêts à perdre 5 avions pour endommager un groupe, vous “y parviendrez”, et cela peut éventuellement amener l’armure de plaques à faillir et s’ouvrir aux missiles. Evidemment, ne confondez pas “sacrifice” avec “kamikaze”
  • Utiliser des hélicoptères : Dans la méta actuelle du jeu, se protéger efficacement contre les missiles implique de laisser ses groupes vulnérables aux hélicoptères. Il est donc logique (mais prédictible) de réduire l’armure de plaques en utilisant les hélicoptères qui, en dépit de leur courte portée, jouent le rôle de “marteaux de guerre”. Si l’ennemi n’a aucune défense contre les hélicoptères, alors peut être même que les missiles seront superflus.
  • Utiliser des troupes aéroportées : Il est évident que votre adversaire ne se laissera pas agripper au contact et ne sera pas assez gentil pour vous permettre de réduire sa défense anti-missile au contact. Mais peut être que vous pouvez ne pas lui laisser le choix. Les chasseurs de chars et les forces spéciales peuvent, en certains contextes, engager et endommager les groupes. Les forces spéciales y sont plus adaptées, de par leur furtivité
  • Jouer le hit&run et l’attrition artillerie : Si l’ennemi a besoin d’armure de plaques, c’est pour ses groupes de combat. S’il s’agit d’un groupe sans artillerie, il est facile de l’endommager à distance. S’il s’agit d’un groupe d’artillerie, c’est plus difficile mais il faut parvenir à hit&runner. Même si le hit&run ne vous est pas favorable, en tous les cas l’objectif de réduire la défense anti-missile est atteint.
  • Faire un pivot de l’aérien/missile vers du terrestre intensif : Si jamais l’ennemi a misé sur une grosse armure de plaques parce que vous étiez beaucoup aérien et missile, alors une solution est de ne surtout pas engager l’adversaire avec, et de les garder en menace, pour forcer l’adversaire à rester constamment “inquiet” de votre force aérienne, et donc continuer d’investir dans une armure de plaques lourde, tandis que vous allez vous investir intégralement dans l’artillerie. Petit à petit, l’armure de plaques va ralentir votre adversaire qui aura plus de mal à vous gérer.

En Conclusion

L’armure de plaques est un élément primordial du raisonnement de l’attaque et défense missile, et même si pas infaillible, elle est souvent centrale aux plans bien conçus. Bien souvent, les joueurs peu expérimentés sont incapables de répondre à une armure de plaques, et même un joueur expérimenté sera ennuyé et devra prendre des risques pour la percer.

Il est extrêmement important de ne pas avoir une confiance aveugle dans ce genre d’armures, c’est le meilleur moyen pour voir ses groupes exterminés uns à uns sans se prêter assistance.

Utilisée à bon escient avec une armure de mailles, et une armure de cuir, elle assure à son utilisateur intelligent la possibilité de se défendre avec une grande efficacité de tous les types de missiles que peut lui envoyer un joueur qui pense que les missiles sont “la méta” (à tort) du jeu (et cela inclue les gros goldeurs)

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