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Conflict of Nations

L’Artillerie Mobile

L’artillerie mobile est une artillerie endurante qui peut aussi se présenter comme alternative intéressante au lance-roquettes multiple lorsque l’on souhaite débuter à jouer avec des artilleries.

Un immense merci à Atod, Opulon, Redclash et Notme pour la relecture et les corrections.

L’artillerie mobile est l’artillerie axée contre l’élimination de blindés. Cette artillerie est un bon mixte entre l’artillerie tractée (qui est plus axée contre l’élimination d’infanteries) et le lance roquette multiple (LRM), cette artillerie n’a pas la meilleure portée (100) contrairement au LRM et ne fait pas non plus des gros dégâts avant son niveau maximum. Malgré cela elle reste une très bonne unité à faire contre des blindés ou en early game avant de mobiliser des LRM qui sont plus couteux. Ce qui fait d’elle une très bonne unité pour l’early et le mid game. Malgré tout c’est une unité qui est utilisée comme le lance-roquettes multiples (LRM) dans le sens où elle permet de tirer à distance et donc de ne pas recevoir de coup direct en corps à corps. Simplement moins courante, elle peut cependant s’avérer être meilleure dans certaines situations.

L’AMX AuF1, GTC 155mm dans le jeu, est une artillerie mobile (ou canon automoteur) de l’armée de terre française. Il est basé sur un châssis de tank – l’AMX 30 en l’occurrence- comme beaucoup des canons automoteurs qui sont dans les faits juste des tanks avec des canons à très gros calibre. Cette philosophie se fait aussi ressentir dans conflict of nations, où l’artillerie mobile peut s’apparenter à un char léger qui tire avec une portée.

Approche Débutante

Les artilleries ne sont que très peu souvent utilisées par les nouveaux joueurs qui choisissent de jouer davantage avec des chars qui font de gros dégâts et ont de gros points de vie (catégorie véhicules blindés). Elles sont cependant essentielles pour tenter de rivaliser contre des joueurs expérimentés qui adoptent la stratégie inverse, c’est-à-dire une production tournée vers les artilleries et non pas vers les véhicules blindés.

En effet, les artilleries possèdent un avantage conséquent contre les unités classiques terrestres (blindés et infanteries classiques). Grâce à leur portée qui varie entre 50 et 100, elles peuvent toucher une unité à distance sans prendre de dégâts. Elles permettent alors aux joueurs d’obtenir le ratio troupes ennemies tuées/troupes alliées tuées le plus intéressant voir la possibilité de ne perdre aucune troupe lors d’un assaut.

Screen fournit par Atod qui réalise un combat sans aucunes pertes contre la Roumanie


Cependant, l’utilisation d’artilleries nécessite une présence en jeu plus importante. En effet, même si l’artillerie dispose d’une portée conséquente, les véhicules blindés peuvent l’atteindre si elle ne bouge pas. Dans ce cas, le combat se transforme en corps à corps et l’artillerie ne fait tout simplement pas le poids (valeurs défensives et points de vie bien inférieurs aux chars).
Ainsi, l’utilisation de l’artillerie permet de réaliser des ratios très avantageux mais nécessite une présence plus importante qu’un style de jeu plus classique avec des blindés.

Ce n’est pas avec 2.7 de défense que on peut contrer un rush de tanks … (ici c’est une artillerie mobile niveau 1)

Il est intéressant de noter que les artilleries possèdent des caractéristiques communes : faible capacité défensive, faible nombre de point de vie et plus faible capacité offensive que les véhicules blindés (en termes de dégâts par round). Les stratégies données ici sont donc valables pour les trois types d’artillerie.
De plus, au même titre que toutes les autres unités, les artilleries possèdent des bonus et malus selon les terrains. Ainsi, elles disposent d’un avantage de +25% en montagne mais d’un désavantage de -25% dans les forêts et les jungles (valeurs qui diffèrent un peu pour l’artillerie tractée).

Les modificateurs de terrains de l’artillerie mobile (les pourcentages s’appliquent aux valeurs d’attaque et de défense)

En regardant les statistiques des artilleries, nous pouvons nous rendre compte qu’elles n’ont pas de valeurs en combat anti-aériennes ce qui fait qu’elles ne sont pas autonomes dans le sens où elles sont très vulnérables aux attaques aériennes (avions et hélicoptères) et aux missiles. Il est donc sage d’avoir une protection anti-aérienne à proximité des artilleries, composée par exemple de SAM ou DCA voir de TDS pour les missiles ainsi que d’ASF. Si vous vous demandez comment bien protéger vos unités contre les menaces aériennes, vous pouvez lire l’article sur le sujet ici.


Voilà à quoi peut ressembler le ratio tué/défaite d’un joueur très actif et expérimenté jouant des artilleries face à un joueur jouant que de simples unités de corps à corps comme des tanks, c’est pour cette raison que vous entendrez sûrement des joueurs expérimentés médire sur les blindés (Screen fournit par atod3010).

Un autre fait intéressant à noter par rapport aux artilleries en général, c’est que les artilleries tractées sont des cibles molles, tandis que l’artillerie mobile et le lance-roquettes multiple sont des cibles dures.

Cible molle
Cible dure

L’artillerie mobile dispose cependant aussi de caractéristiques propres par rapport aux deux autres types d’artilleries (LRM et artillerie tractée). Cela concerne sa résistance, elle a en effet 2 fois plus de points de vie et 2 fois plus de valeur de défense. Cela concerne aussi les unités contre lesquelles elle fait le plus dégâts, elle est davantage orientée vers l’anti-blindé plutôt que l’anti-infanterie : elle possède les meilleures valeurs d’attaque contre les blindés alors que l’artillerie tractée fait office d’anti-infanterie et le lance-roquettes multiple a des dégâts équilibrés contre tous les types d’unités terrestres.

En définitive, l’artillerie mobile pourrait être décrite comme un tank à grande portée (destinée à détruire les autres tanks) en raison de sa forte résistance notamment.

Approche Avancée

Doctrines et Améliorations

Les artilleries mobiles pour chaque doctrine (niveau1).

L’artillerie mobile ne dispose pas exactement des mêmes caractéristiques selon les doctrines.

En doctrine Europe, elle dispose de 20% de points de vie en plus (29 au niveau 1 et 42 au niveau 6) et fait +5% de dégâts contre cibles molles. Cela veut dire qu’elle fait en moyenne plus de dégâts que le LRM (6.5 contre cibles molles + 8.5 contre cibles dures =15 contre 7+7 qui donne 14 pour les lance-roquettes).

A l’Est, l’unité et les améliorations sont déblocables 1 jour en avance pour les 3 premiers niveaux et 2 jours en avance par la suite.

A l’Ouest, c’est l’inverse, les améliorations de l’unité se débloquent 1 jour plus tard pour les niveaux 2 et 3 et 2 jours plus tard pour les autres améliorations.

Le niveau 4 est celui auquel l’artillerie mobile atteint son pic d’efficience (notamment de portée) et les améliorations 2 et 4 sont essentielles car elles donnent plus de portée à l’artillerie mobile.

Comparaison : Comment Choisir entre Lance-roquettes Multiple et Artillerie Mobile

Note : cette section propose de remplacer le lance-roquettes multiple, et explique dans quels cas il faut choisir telle ou telle unité mais il est fortement recommandé de lire l’article sur le triangle méta avant ici.         

Penser que le lance-roquettes multiple est toujours meilleur que l’artillerie mobile est une erreur faite par beaucoup car un joueur expérimenté leur a conseillé d’utiliser le lance-roquettes multiple dans toutes les situations (conseil donné pour simplifier les stratégies dans un premier temps). Si on ne sait pas quoi utiliser, il est vrai que le lance-roquettes multiple fait le travail mais l’artillerie mobile est meilleure dans certains cas. Il est donc faux de penser que cette dernière est inutile.

Le premier avantage de l’artillerie mobile est son coût. Elle demande moins de bâtiments (BM lvl 3 contre BM lvl 4 pour les LRM) ce qui permet une économie de ressources. De plus, elle nécessite moins de ressources et surtout des ressources de différents types : l’artillerie mobile est la seule artillerie à ne pas demander d’électronique pour sa production. Nous pouvons quasiment la considérer comme une infanterie d’un point de vue métabolique.
Le deuxième avantage de l’artillerie mobile est son déblocage précoce. En effet, elle se débloque avant le LRM et sa production peut débuter dès que les bases militaires niveau 3 sont construites (il ne faut pas attendre les BM 4 nécessaires aux LRM pour lancer la production).

Voici ci-dessous un tableau comparatif des différents critères principaux afin de comparer le LRM et l’artillerie mobile et ainsi voir dans quelles catégories et donc quelles situations l’artillerie mobile surpasse le LRM.

La question, où est ce que l’artillerie mobile surpasse-t-elle le lance-roquettes multiple se pose donc, et il y sera répondu par un tableau comparatif que voici :

Critèrelance-roquettes multipleArtillerie mobile
Puissance de feu (niveau maximum) contre:    
-le terrestre        

-le marin
 



7 pour toutes les unités
 
5.5




5.5(cibles molles) et 8.5(cibles dures) 3
portée de l’attaque au niveau maximum100 (Clairement meilleur chez le LRM. Ce paramètre fait qu’en face à face les lances roquettes vont provoquer une hécatombe du côté des artilleries mobiles si le h&r est bien effectué.)85  
vitesse1.00 puis 1.30 au niveau 31.30
points de vie (niveau max)2035 points soit 3/4 de plus que le LRM ce qui la rend presque 2 fois plus résistante
pont aérienA partir du niveau 4.A partir du niveau 6, ce qui peut être handicapant
nombre de niveaux et coût des améliorations5 niveaux mais plus chers6 niveaux
Note sur la puissance de feu:
Le lance-roquettes a des valeurs légèrement meilleures sur terre, mais l’artillerie mobile est meilleure à contrer les blindés. De plus, le lance-roquettes fait plus de dégâts aux bateaux que le croiseur en fait aux unités terrestres ce qui rend le lance-roquette efficace à contrer les bateaux alors que l’artillerie mobile ne peut pas.

Les cas de figure possibles :

  • Cas rare : on a besoin d’artillerie en early, on peut donc faire de l’artillerie tractée
  • Cas habituel : on fait de l’artillerie mobile jusqu’au jour 15 et on enchaine avec du lance-roquettes multiple ensuite, car le lance-roquette possède beaucoup de désavantages en early : portée à peine meilleure que l’artillerie mobile, plus cher en infrastructures, gourmand en électroniques dont on manque toujours en début de partie, faiblard en points de vie et ne peut pas hit and run une artillerie mobile à cause de la vitesse inférieure.
  • Cas du jeu en équipe : un autre joueur s’occupe de l’artillerie mobile donc on investit dans d’autres types d’unités et on fera directement du lance-roquettes multiple. C’est surtout le cas si l’on joue marine, l’artillerie mobile demande aussi beaucoup de composants comme les bateaux, ce qui bloque l’économie.

Une fois arrivé au jour 17-18, le lance-roquettes débloque la portée de 100, ce qui le rend clairement plus efficace que l’artillerie mobile, qu’il est dangereux et non avisé de continuer à produire si des potentiels ennemis possèdent du lance-roquettes multiple. Il faut aussi se dire si on veut rester sur l’artillerie mobile que elle débloque le transport aérien au tiers 3, donc vers le début de l’end-game ce qui peut s’avérer handicapant (notamment d’un point de vue logistique) pour soutenir un assaut sur un grand front et lorsqu’un s’agrandit vite.

Duo Artillerie Mobile et Lance-Roquettes Multiple.

L’artillerie mobile peut être une alternative au lance-roquettes comme vu plus haut, mais pourquoi pas un complément ?

Une stratégie avancée possible est de jouer à deux (idéalement avec un partenaire avec qui l’on s’est déjà entraîné car cela demande énormément de synchronisation), un jouera de l’artillerie mobile et l’autre des lances roquettes multiples

L’artillerie mobile sera utilisée comme un « tank avec portée » (ou bien de « garde nationale blindée »), car elle se fait battre à tous les coups en combat de hit and run n’ayant une portée moins bonne que le lance-roquettes multiple. Elle attaque des cibles comme des villes (ou des troupes qui s’approchent au corps à corps) et encaisse les dégâts en car elle a beaucoup plus de points de vie. Derrière les lance-roquettes multiples attaqueront les adversaires sans se faire toucher car ces derniers visent l’artillerie mobile.

Une artillerie mobile qui prend les dégâts qui seraient suffisants pour éliminer un lance-roquettes multiple.

Cette stratégie reste contextuelle (cela serait utilisé dans un 2 contre 2 avec des joueurs de haut niveau et de haute activité) et pas forcément supérieur à un duo de joueurs avec des lance-roquettes multiples.

Aussi, cette stratégie n’est pas envisageable lorsque vous jouez une partie seul car les coûts d’amélioration des deux artilleries sont trop importants pour pouvoir développer une stratégie cohérente avec des unités d’autres types (il vaut mieux diversifier sa technologie que faire plusieurs unités disposants des mêmes fonctions).

Approche Compétitive

En défi, l’importance de l’utilisation optimale du Hit&Run (et de fait d’artillerie, et du triangle méta) atteint son paroxysme. Chaque détail pris en compte participe à aiguiser l’épée avec laquelle on se bat.

L’utilisation (et ses contextes) de l’artillerie mobile ne change pas fondamentalement en défi, il s’agit surtout d’appliquer au format du défi ce qui à été énoncé ci-dessus. Comme expliqué, l’artillerie mobile est plus une artillerie qui brille pendant l’early – mid game, elle est ensuite supplantée par le lance-roquettes multiple, qui l’out range à son niveau 4. En défi élite, les ressources bonus et la capacité à débloquer des recherches 10 jours plus tôt qu’en défi normal rendent possible l’usage du lance-roquettes, et de fait l’artillerie mobile obsolète. En défi regular (non élite) “classique”, avec 7 jours de paix, on retrouve la même situation qu’avant le jour 17 en partie publique: le lance roquette n’est pas viable contre l’artillerie mobile, qui est donc l’artillerie de prédilection de ce type de défis et le fer de lance des stratégies terrestres.

Son utilisation ne demande pas beaucoup plus de paramètres à prendre en compte, excepté peut-être celui de la spécialisation liée aux doctrines. Dans un mode de jeu où tout est optimisé, les bonus respectifs (et les malus) peuvent changer beaucoup à une guerre. On va donc confier aux pays de chaque doctrines des unités et types de production spécifiques (par exemple, l’aérien va aux doctrines ouest dont les ASFs et HAs ont des bonus de dégâts et des recherches débloquées plus tôt). Pour les artilleries mobiles, le raisonnement se base sur leur portée (qui est un facteur assez important pour changer le cours d’une guerre, à lui seul), et les améliorations qui qui l’augmentent: les niveaux 2 et 4. Le niveau 4 n’est pas réellement important, car la guerre, courte et intense, se finit avant qu’il soit possible de le débloquer (la première doctrine à pouvoir le débloquer est l’est, au jour 12, l’europe peut au jour 14, et l’ouest au jour 16). Quant au niveau 2, il est débloqué avant la guerre, sauf pour la doctrine ouest qui ne peut pas l’avoir à temps pour le début des combats. Elle est ainsi inapte à mobiliser de l’artillerie, qui est réservée à l’est et à l’europe (qui a la meilleure artillerie mobile en termes de dégâts et points de vie).

Conclusion

En définitive, l’artillerie mobile est une unité mi-artillerie mi-tank qui s’utilise comme une artillerie, en hit and run, mais qui est spécialement endurante. Comme toutes les artilleries elle est vulnérable si on ne bat pas en retraite lorsqu’on se fait rush, à cause de ses faibles valeurs de défense. L’artillerie mobile est souvent mobilisée en début de partie, puis on fera la transition sur le lance-roquettes multiple vers le jour 15, plus ou moins, en fonction de la menace et si l’adversaire joue également des artilleries mobiles et/ou lance-roquettes multiples. Il est cependant peu raisonnable de ne pas jouer d’artillerie à haut niveau. Enfin, elle est la pièce maîtresse de toute stratégie de haut niveau en défis (regular), en remplaçant le lance-roquettes multiple qui n’est que plus cher et pas forcément plus efficace si tôt (les défis regular « classiques » ayant un début des combats le huitième jour).

Pour retrouver la liste des abréviations des unités que j’ai peu utiliser, se référer à l’article qui les liste ici.