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Conflict of Nations

Anti-Air et Anti-Missile

CoN dispose d’un système assez complexe de dégats anti-aériens et anti-missiles avec une portée. La compréhension de ce système de jeu est une étape importante de tout joueur.

Pour les joueurs débutants, deux parties du jeu tout particulièrement apparaissent comme bizarres ou difficilement compréhensibles : les missiles, et les méthodes pour se protéger des avions-hélicoptères-missiles. S’il est assez facile de se dire que telle unité défend correctement contre tel type d’unité, il est beaucoup moins intuitif de comprendre un élément fondamental du jeu avancé : l’Anti-Air et l’Anti-Missiles sont extrêmement puissants.

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Vous apprendrez que le paradoxe stratégie de la force aérienne dans CoN, c’est qu’un joueur sans anti-air se fait raser à ratio 5 par l’aviation, et qu’un joueur avec un bon anti-air met ratio 5 à un joueur entièrement aviation

Approche Débutante

La “Portée” anti-aérienne

Il y a globalement 5 (à 6) unités qui disposent d’une capacité anti-air ou anti-missile suffisamment significative pour qu’elle soit considérée comme ayant le “rôle” anti-aérien/anti-missile :

  • DCA Mobile : Une unité qui est décente contre les avions et les hélicoptères, mais à faible portée, et sans valeur contre les missiles
  • Lance Missile sol-air (SAM) : Une unité très forte contre les avions, qui devient forte contre les missiles quand la partie progresse, mais sans valeur contre les hélicoptères
  • Système de Défense de Théatre : Une unité très forte contre les missiles, mais sans valeur contre les hélicoptères et les avions.
  • Frégate : Unité très forte contre les avions et correcte contre les missiles, mais sans valeur contre les hélicoptères
  • Croiseur : Unité correcte contre les hélicoptères mais faible portée et sans valeur contre les missiles. Les dégats contre les avions sont décents, mais pas compétitifs par rapport à la frégate.
  • (RailGun) : Unité Elite forte contre les hélicoptères et avec une bonne portée, mais plus faible sur la défense.

Dans l’idée, Avions et missiles se comportent de la même façon, en ce sens que les deux sont considérés comme des unités aériennes qui se déplacent, et qui peuvent être “touchées” par une portée anti-aérienne

La portée aérienne dans l’idée fonctionne simplement : toutes les 10 minutes environ, le serveur va automatiquement vérifier s’il il y a des troupes que l’anti-aérien peut toucher. Si c’est le cas, alors l’unité anti-aérienne “s’active” et des dégâts sont faits aux unités dans la zone.

(Screen fourni par Atod3010) Un Groupe Naval a tiré sur un chasseur espagnol (notez l’icone avec les 3 munitions). Son anti-air offensif a été utilisé et est en cours de rechargement (~10 minutes)

Il est important de noter qu’il s’agit de dégats “en effet de zone”. Si un SAM fait 8 dégâts d’anti-avion en attaque (donc dans sa portée), et qu’il y a 2 groupes d’avions qui étaient en train de voler dans sa zone, alors chaque groupe d’avion subit 8 dégâts. Il est donc très imprudent de faire voler des groupes d’avions en rang serrés, ou de tous les faire attaquer en même temps. Le même principe s’applique aux missiles et aux hélicoptères.

Observez que le cercle de la patrouille n’a pas d’intersection ne touche pas le bord de la patrouille du SAM

Lorsque vous posez votre aviation en patrouille quelque part, il est important de garder à l’esprit “Ce qui peut le toucher”. Les joueurs sous estiment très souvent la portée des unités anti-aériennes au motif qu’ils voient la portée anti-aérienne comme une “limite” alors qu’il s’agit d’une intersection. Il est important pour ça de bien comprendre comment est représenté PHYSIQUEMENT un avion ou un hélicoptère.

Quand un avion se déplace, il n’existe physiquement que au centre de son radar, et n’occupe donc “qu’un pixel”. Ce pixel fait foi pour savoir si une portée anti-aérienne le voit et le touche.
Un avion en patrouille est physiquement présent sur “tout l’espace de patrouille”.

Cette nuance est facile à comprendre quand vous la contextualiser dans comment les avions se comportent. Quand vous êtes en patrouille, la portée visuelle couvre toute la patrouille.

Quand deux chasseurs sont en patrouille l’un sur l’autre ils s’attaquent si leur patrouille se touche. Si vous avez une unité aérienne qui tape au sol, elle attaquera toutes les unités dans son cercle de patrouille.

Le cercle de patrouill fait donc foi dans l’anti-air, comme explicité par les screens suivants :

Observez que le centre de la patrouille de l’Avion est dans la portée du SAM et en dehors de la portée de la DCA mobile

Observez que l’avion en mouvement longe la portée du SAM, mais sans rentrer dedans. Puisqu’il s’agit d’un mouvement et pas d’une patrouille, alors l’avion ne se fera pas tirer dessus.

Dans ce même exemple, cependant, notez que si l’avion arrive sur sa zone de patrouille, la toute petite intersection entre sa patrouille et la portée du SAM est suffisante pour se faire tirer dessus.

Les missiles n’étant que des projectiles, ils n’ont jamais de “zone de patrouille” et sont toujours des “pixels” pour l’anti-missile.

Anti-Air/Anti-missile “Point Defense”

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Quand une unité est en rechargement de son anti-air/anti-missile, elle n’attaquera plus en zone et ne causera des dégats que si attaquée directement

Les unités anti-air/anti-missile ont toujours une valeur “offensive” et une valeur “défensive”. La valeur offensive est celle qui va s’activer toutes les 10 minutes dans la portée de l’unité. La valeur défensive est celle qui va s’activer à chaque fois que l’unité est attaquée.

En d’autres termes, si une unité a 5 dégâts offensifs contre les avions, et 5 dégâts défensifs contre les avions, alors l’unité fera 5 dégats à tous les groupes d’avions à portée toutes les 10 minutes (à peu près, dépend du serveur), et 5 dégats à tous les groupes d’avions qui l’attaquent directement (ou en patrouille).

Cela peut être important de s’en souvenir lorsque vous êtes face à plusieurs groupes d’avions, ou un gros groupe avec de l’anti-air : chaque groupe mangera ses dégats, et les stacks d’avions étant limités, les pertes peuvent vite monter.

Exemple : un groupe avec 3 SAM attaqué par 15 chasseurs bombardiers en groupe de 5 : Vous allez perdre 1 chasseur sur chaque groupe en approchant, et 1 chasseur sur chaque groupe pendant le bombardement. Vous avez cligné des yeux, et vous avez perdu 6 chasseurs bombardiers.

Méfiance donc, et ne sous estimez pas la puissance des unités anti-air.

Ces valeurs font foi dans les dégats qui sont appliqués lors des tirs offensifs, et de la défense

Le Cas des Missiles

Un missile est un cas un peu particulier dans l’anti-aérien, en ce sens qu’il peut être abattu avant de toucher sa cible, ou être abattu au moment de toucher sa cible.

L’élément le plus important est le nombre de points de vie du Missile. Imaginons un SAM qui fait 2 dégâts anti-missile offensif et défensif

Au niveau 1, Doctrine EST.

Un missile de croisière de niveau 3 dispose de 5 PV. Il approche du SAM. Le SAM tire et fait 2 dégâts au missile, qui tombe à 3 PV (à peu près).

Le Missile touche le SAM, le SAM lui inflige 2 dégats supplémentaires (défense), le missile tombe à 1 PV, ce qui n’est pas suffisant pour le tuer. Le missile explose donc et endommage le SAM (à vrai dire, il le tue probablement).

Refaisons ce cas avec 2 SAM (qui ont donc 4 d’attaque et 4 de défense).

Le missile approche des deux SAM, reçoit 4 dégâts et tombe à 1 PV. Il touche les SAM, et reçoit 4 dégâts défensifs. Cela le fait passer à -3PV, il “meurt” donc sans exploser, et les SAM ne prennent aucun dégat.

Refaisons ce cas avec 2 SAM, mais les SAM tirent sur des avions avant que le missile ne leur arrive dessus. Les SAM sont en train de recharger, ils ne tirent donc pas sur le missile, qui ne reçoit aucun dégât. Le missile touche les SAM, et reçoit 4 dégâts (défensifs), ce qui le fait passer à 1 PV. Le missile explose et endommage les SAM.

Approche Avancée

L’anti-Air et l’anti-missile ont quelques subtilités qui sont ensuite exploitées, à la fois en attaque et en défense.

La première, et la plus saillante, est le principe du “Trigger”.

Trigger

Si une unité n’a PAS ENCORE utilisé son round offensif, et qu’une autre unité du joueur est dans sa portée, alors toute attaque sur l’unité dans la portée provoquera de force le round offensif : Les unités s’entre-protègent quand c’est possible.

C’est quelque chose à garder à l’esprit quand vous désirez attaquer une unité : est-ce qu’elle est défendue par autre chose ? Un groupe sans SAM qui est dans la portée d’un autre groupe avec un SAM sera sous sa “protection” de round offensif.

Evidemment, une fois que les SAM ont tiré une fois, l’unité ne recevra pas de protection additionnelle avant qu’ils aient rechargé.

Il est donc tout à fait possible d’exploiter des défaillances dans le dispositif adverse pour “sacrifier” un avion, ou un missile, afin de déclencher des round offensif d’anti-air, et “désarmer” un groupe particulier. N’oubliez pas, les rounds offensifs ne tirent qu’une fois, les rounds défensifs s’appliquent systématiquement. Un groupe qui n’a pas d’anti-air dans son groupe même prendra la dose lorsque les autres rechargent !

Les méthodes et détails qui permettent au mieux d’exploiter ce phénomène sont regroupés au sein d’une méthode appelée le “bubble piercing” (perçage de bulle) et dont le but est de diviser par 2 la capacité anti-missile d’un groupe pour faciliter son élimination. Un article précis sur ce sujet sera rédigé.

Le cas particulier du 25 de portée et de l’attaque patrouille hors portée

C’est un détail assez particulier de jeu qui n’est que peu utilisé en tous cas en partie publique, mais qui a son importance entre joueurs “qui savent”.

Généralement, on évite les “attaques directes” avec les unités aériennes, pour gagner du temps on utilise des patrouilles, puisqu’elles tapent “tout ce qui est dans la portée”.

Les unités de “faible portée” anti-air/anti-missile, comme la DCA et le Croiseur, n’ont que 25 de portée pour leur anti-air, lorsqu’elles ont un faible niveau.

Les unités aériennes ont un rayon de patrouille de 50 (diamètre de 100, donc), ce qui produit un effet curieux : Il est entièrement possible de donner un ordre de patrouille au dessus d’une DCA de façon à produire ce positionnement

En bleu, la position de patrouille de l’avion/hélicoptère. En rouge, la position de la DCA à 25 de portée

Dans cette situation, l’avion/hélicoptère va frapper la DCA, et la DCA va répondre avec ses dégâts défensifs (comme toujours), mais son round offensif ne va PAS se déclencher, le jeu considérant que l’avion n’a pas attaqué “dans sa portée”. C’est un cas particulier/exception à la règle générale que l’avion est physiquement dans toute sa portée. Ce cas particulier permet de diviser par 2 de manière constante les dégâts faits par les unités comme la DCA, ce qui les rend (à bas niveau) significativement moins fortes.

La DCA monte à 50 de portée DCA lors de son niveau 4, ce qui corrige ce problème. En early cependant, c’est une déficience assez grave.

Le principe s’applique aussi dans le cas de groupes “protégés” par la portée d’autres.

Portées pas à l’échelle, juste pour l’explication. En Rouge, la portée d’un SAM adverse protégeant un groupe ennemi représenté par une croix. En bleu, la patrouille d’un avion/hélicoptère

Ici encore, cas particulier qui permet de ne PAS trigger les dégâts offensifs des SAM en protection. Il est à noter en revanche que si vous lancez, dans le même contexte, une attaque directe, ou un missile, les SAM se déclencheront normalement.

Philosophie Défensive : Les Types d’Armure

Ceci fera l’objet d’un article exhaustif, tant il est beaucoup à en dire. Cependant, nous allons introduire les concepts ici.

Nous différencions, en anti-air/anti-missile, 3 types de défense et d’armure :

L’Armure de Plaques (Point Defense) : Le principe que si un groupe dispose de suffisamment d’anti-air/anti-missile en dégats défensifs pour tuer passivement X PV missiles, alors ce groupe est “protégé intégralement”. Exemple : 3 SAM de niveau maximum fournissent 16,5 dégâts missiles en défense. Les missiles de croisière ayant 15 PV au niveau maximum, on a donc l’assurance “totale” qu’aucun missile de croisière ne touchera, même s’il en balance 500 sur le groupe. Cette défense passive absolue est la plus chère, mais la plus puissante en termes de défense unitaire “par groupe”. D’où l’appellation “armure de plaques”, et son utilisation privilégiée dans les “groupes d’assaut”.

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Globalement, ça arrête tout ce que ça veut arrêter à la base (missile de croisière et avions notamment)

L’Armure de Mailles (Network Defense) : Le principe que si les groupes sont positionnés et se déplacent de manière ordonnée, où chaque groupe avec ses SAM protège d’autres groupes et forme une “maille” de groupes de SAM, alors chaque groupe unitaire dispose d’une défense “de plaques” décente, mais dispose aussi et surtout d’une défense collective beaucoup plus résistante, notamment aux gros missiles (ballistique ou ICBM). En effet, même à 3 SAM par groupe (excellente défense de plaques), un missile balistique de niveau maximum passera. En revanche, si plusieurs groupes s’entre soutiennent, il est plus difficile de “tous” les trigger en même temps, et il est plus probable qu’un round offensif sera disponible pour abattre la menace.

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Versatile mais plus difficile (intellectuellement) à mettre en place, l’armure de mailles a également cet avantage qu’elle ne peut être défaite que “maille par maille”, pas d’un bloc. Elle ne cède pas d’un coup, mais graduellement.

L’Armure de Cuir (Mitigated Defense) : Le Principe qu’au delà d’arrêter un missile ou des avions, On peut réduire l’impact de ces unités selon la composition du groupe et la position. Un bon exemple : les hélicoptères de combat font énormément de dégâts sur les infanteries. S’ils tapent sur un groupe composé exclusivement de blindés, leurs dégâts sont ridiculement faibles, ce qui nullifie l’intérêt de l’unité. De la même façon, les missiles conventionnels sont très forts contre blindés, mais excessivement faibles contre infanterie. Si des missiles conventionnels tapent des gardes nationales qui sont dans un avant poste, c’est très simple, le joueur qui lance des missiles perd plus (économiquement) que ce qu’il tue en gardes nationales qui ne coutent pas grand chose. Cet esprit de “mitiger” l’effet des attaques aériennes en leur opposant quelque chose contre lequel elles sont peu efficaces, c’est le principe de l’armure de cuir.

Gambison avec manches amovibles
L’Armure de Cuir, ou l’art de “si on prend des dégâts, comment en prendre moins”

Approche Compétitive

Je vais me garder ça pour une autre fois, c’est déjà trop long, et je me suis fichu le vertige à imaginer ce que j’allais écrire. La façon d’approcher l’anti-air est déjà particulière en défi régulier, mais alors en défi d’élite, tuez moi.

Revenez plus tard.

En Conclusion

L’Anti-Air et l’Anti-missile dans CoN sont d’une grande richesse de jeu, et sont un aspect INEVITABLE de l’acquisition d’un niveau réel de jeu. Si vous ne faites jamais d’anti-air, ou que vous ne rencontrez jamais de joueurs qui savent faire de l’anti-air, vous serez inéluctablement confrontés à un “choc” incroyable quand vous allez rencontrer quelqu’un qui connait son affaire. Et quand je dis choc, c’est que, habitués à faire ratio 3 sur des joueurs qui ne font que des DCA, avec vos chasseurs bombardiers, vous allez subitement perdre 30 chasseurs bombardiers sans réussir à tuer la moindre unité.

La connaissance pointue des mécanismes d’anti-air/anti-missile, ainsi que l’expérimentation de leur subtilité, ouvre la porte aux méthodes avancées de jeu en triangle méta, avec les hélicoptères, et les considérations Radar. Ce sera traité dans d’autres articles bien entendu.

L’Anti-Air et l’Anti-Missile conditionnent beaucoup la façon de combattre des joueurs très expérimentés, dans la mesure où le combat au corps à corps disparaît poureux.

Naked Man Walking in the Stock Footage Video (100% Royalty-free) 8447119 |  Shutterstock
Un joueur sans anti-air ni anti-missile lance l’assaut.