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Conflict of Nations

Gestion de Ressources

L’économie dans CoN est une réflexion permanente sur “comment allouer mes ressources”. Une bonne gestion assure une bonne armée.

Article écrit par Atod, coécrit par Opulon

CON dispose d’un système économique basé sur 7 ressources, dont 5 sont plus importantes, qui permettent à tout joueur d’agrandir son armée et de développer son empire. L’économie sert l’armée, donc bien comprendre l’économie aide à la puissance militaire.

Les 5 ressources principales sont, en commençant par la gauche : les ravitaillements, les composants, l’essence, l’électronique et les matériaux rares.

Approche Débutante

A quoi servent ces ressources ?

Chaque ressource est importante, a degrés variés pendant la partie. Nous allons ici diviser une partie en 3 phases :

L’Early Game (du Jour 1 au J10 environ)

Le Mid Game (du Jour 11 au J25 environ)

Le Late Game (du J25 à la fin de partie)

Ravitaillement

Le ravitaillement est une des ressources que vous utiliserez le plus surtout en early game car elle est nécessaire à la plupart des productions/constructions :

  • Tous les bâtiments demandent du ravitaillement pour être construits
  • Toutes les recherches demandent du ravitaillement pour être lancées
  • La majeure partie des unités d’infanterie et de soutien demandent du ravitaillement pour être produites
  • Quelques unités spécifiques aériennes et navales demandent du ravitaillement pour être produits.
  • Tous les missiles demandent du ravitaillement pour être produits
  • La majeure partie des unités consomme du ravitaillement en entretien

L’importance du ravitaillement tend à décroitre un peu pendant la partie, en raison de sa plus forte production, et de la nature même du jeu qui est d’aller vers “plus d’avions, plus de navires”, et moins “d’infanterie”. Cependant, il est toujours possible de trouver une manière de dépenser du ravitaillement.

Composants

Les composants sont une ressource dont l’utilisation va aller croissante de l’early vers le mid-game. Au fur et à mesure que vous vous doterez d’une aviation et d’une marine imposante, vous sentirez le poids de cette ressource dans votre développement :

  • Tous les bâtiments demandent des composants pour être construits
  • La majeure partie des blindés, avions, et navires, demandent des composants pour être construits
  • Quelques unités d’infanterie et de soutien spécialisées demandent des composants pour être construites
  • La majeure partie des blindés, avions, et navires, demandent des composants pour leur entretien.

Vers le late game, vous verrez l’importance des composants décroitre parce que vous aurez déjà des armées extrêmement développées, et que la ressource ne sert pas dans la technologie ou les missiles. Cependant, avant le late game, la gestion de la production de composant est le moteur de vos unités avancées.

Carburant

Le carburant est une ressource dont le rôle dans le jeu est surtout de vous “ralentir”. L’approvisionnement en pétrole est surtout un problème en début de partie, beaucoup moins en mid game, et recommence à être parfois un problème en late game. Il ne s’agit cependant pas autant d’une ressource critique comme IRL, où les pays vont en guerre pour en assurer l’approvisionnement :

  • Tous les bâtiments demandent du carburant pour être construits
  • Les missiles demandent du carburant pour être produits
  • Toutes les unités, à l’exception notable des sous marins à partir d’un certain niveau, demandent du carburant pour leur entretien

Le carburant va donc principalement vous ralentir dans la construction au début de la partie, puis vous allez probablement nager dans vos stocks jusqu’au late game où le nombre de vos unités, ainsi que la production de missiles, va vous encourager à en redévelopper la production.

Electroniques

Les électroniques sont une des ressources les plus importantes en mid game et en late game parce que leur production de base dans les villes est plus limitée que celle des ravitaillements ou des composants, mais ils sont critiques à toutes les unités avancées. Les unités les plus puissantes ont tendance à être incroyablement chères dans cette ressource :

  • La plupart des bâtiments demandent de l’électronique pour être construits
  • La plupart des unités aériennes et navales, ainsi que les unités spécialisées, demandent de l’électronique
  • Les missiles demandent des électroniques pour être produits
  • La plupart des unités aériennes et navales demandent de l’électronique pour leur entretien

Lorsque vous produirez de l’infanterie ou des unités de basse technologie, vous ne dépenserez donc pas d’électronique, mais dès que vous voudrez faire des unités mécanisées puissantes, vous verrez cette ressource vous forcer à faire des choix importants.

Matériaux Rares

Les Matériaux rares sont une des ressources dont il est le plus difficile d’augmenter la production, et pour cause : elle est le moteur principal de votre évolution technologique, et sert également à déployer les unités les plus avancées du jeu, et aussi les plus puissantes. De toutes les ressources, c’est celle dont la dépense doit être la plus mûrement réfléchie :

  • La plupart des bâtiments de haut niveau (4 et 5) demandent des matériaux rares pour être construits
  • Toutes les recherches nécessitent des matériaux rares pour être lancées
  • Les unités furtives, les portes avions, les sous marins d’attaque et lanceurs d’engins, et les missiles, requièrent des matériaux rares pour leur production.

En early game et mid game, vous serez toujours en famine de matériaux rares. Plus vous arriverez à en avoir, plus vous en utiliserez, et vous remarquerez que le jeu est conçu pour que vous ne soyiez JAMAIS bien en stocks de cette ressource. Si vous avez du stock de matériaux rares, il est clair que vous faites les choses mal. En late game, quand la plupart des technologies importantes sont débloquées, vous utiliserez ces ressources pour les unités les plus puissantes, et vous respirerez un peu plus.

Manpower (Casques)

Le Manpower représente le nombre de vos recrues que vous pouvez mobiliser. C’est une des ressources les moins importantes du jeu, qui ne va être problématique qu’en early game, et si vous mobilisez beaucoup (trop) d’infanterie. Dès que votre machinerie d’expansion est lancée, il est probable que vous n’ayez plus jamais à regarder cette ressource :

  • Toutes les unités hors missiles demandent du manpower pour être produites
  • Toutes les unités demandent du manpower pour leur entretien

Dans de rares cas de late game, vous aurez une armée tellement massive que le manpower commencera à “être une préoccupation”, mais si cela arrive, la solution est “lancez l’assaut, vous êtes gigantesque”

Argent

L’Argent est une ressource qui joue un rôle de “limitateur” dans plusieurs secteurs du jeu, mais son importance est proportionnelle à vos choix. Il est rare d’être confronté à une situation où l’argent est ce qui vous bloque, mais cela peut arriver si vous utilisez trop certaines fonctionnalités du jeu comme le marché ou l’espionnage :

  • Tous les bâtiments requièrent de l’argent pour être construits
  • Toutes les unités requièrent de l’argent pour être produites
  • Toutes les unités requièrent de l’argent pour être entretenues
  • Certains bâtiments de province requièrent de l’argent pour être entretenus
  • L’espionnage requiert de l’argent pour embaucher des agents et réaliser leurs missions
  • L’utilisation du marché requiert de l’argent pour acheter des ressources

Vous aurez remarqué plusieurs choses :

1°) Tous les bâtiments demandent à peu près toutes les ressources pour être construits.

Cela signifie que la construction de bâtiments doit être réfléchie, pas faite au pif, au risque de vous affaiblir voire de vous bloquer ! Il y a quelques “bonnes pratiques” qui seront expliquées plus loin dans cet article

2°) Les types d’unités demandent des ressources différentes.

L’infanterie demande surtout du ravitaillement et un peu de composants, les blindés demandent surtout du composants et de l’électronique, les avions demandent surtout de l’électronique, et les navires des composants et de l’électronique.

Cela signifie que selon vos choix de productions, vous consommerez beaucoup plus d’une ressource, et moins d’une autre. Nous vous expliquerons plus en détail ce que cela signifie, mais vous pouvez retenir que “alterner les productions ou faire attention à diversifier ses productions” est important pour gérer votre économie

Mais du coup, à quoi servent les bâtiments ? Tous les bâtiments ont 5 niveaux.

Industrie de l’Armement

L’Industrie de l’armement est LE bâtiment utilisé pour améliorer la production d’une ville. Chaque niveau augmente de 10% la production quoidienne de ressources, en plus de donner un petit bonus fixe d’argent (qui s’ajoute à la production du pays).

Comme tous les bâtiments qui ajoutent à la production, l’efficacité réelle est dépendante du moral de la ville (qui détermine la production de la ville), il est donc recommandé de d’abord les monter sur les villes à haut moral, et les villes du début.

La plupart des unités demandent une industrie d’armement comme pré-requis. Il est donc souvent intéressant de mutualiser les villes où augmenter la production, avec une ligne de production militaire.

Attention, une industrie d’armement a besoin de temps pour être rentable, donc ne bâtissez pas que ça en vous disant que vous améliorez votre économie !

Base Militaire

La base militaire ne remplit qu’un seul office : la production d’unités terrestres (infanterie, soutien, et blindé). Plus le niveau est élevé, plus la base peut produire des unités évoluées. C’est un bâtiment à produire avec parcimonie, et à monter avec parcimonie.

Dans l’idée générale, toute base militaire que vous construisez doit “produire en continu”. Il ne sert à rien d’en faire partout.

Base Aérienne

La Base aérienne remplit plusieurs rôles très intéressant : Elle permet de produire les unités aériennes (avions/hélicoptères), mais elle fournit aussi une base d’opérations pour ces mêmes unités aériennes, ainsi qu’un point d’attache permettant aux unités appropriés de se remobiliser par les airs. Au fur et à mesure de la partie, les bases aériennes (et les aérodromes) seront des points vitaux de la logistique militaire. Enfin, même si l’effet est mineur, les bases aériennes améliorent un peu la production (5% par niveau).

Dans l’idée générale, les bases aériennes ne sont pas à construire partout, mais vous en construirez régulièrement pour améliorer votre “réseau” aérien et les portées de votre aviation.

Bureau de Recrutement

Le bureau de recrutement est un bâtiment à l’utilité très spécifique, et qui ne doit pas être construit à la légère en dépit de son coût réduit. Il augmente la production de manpower (et vous savez désormais que cette ressource n’est pas critique), mais il permet surtout d’accélérer la vitesse de production des unités. En d’autres termes, une unité qui mettait 24 heures à produire mettra 21h30, 19h, 17h30, etc, au fur et à mesure que le bureau de recrutement est d’un niveau élevé.

Pratique en mid game et en late game quand l’économie est puissante et que vous avez besoin “d’intensifier la production militaire”, ce n’est cependant pas un bâtiment critique en early game.

Laboratoire secret d’armement

Le laboratoire secret est un bâtiment invisible sur la carte (vos ennemis ne voient pas que vous en avez construit), couteux, et qui sert à produire les missiles, lanceurs de missiles et d’autres unités avancées. Ce n’est généralement pas un bâtiment à construire en début de partie, et plus un bâtiment qui apparaîtra dans vos capacités en mid voire late game.

Hôpital Militaire

L’Hôpital sert à soigner les troupes qui se trouvent sur la ville (toutes les unités, sauf les navires). Sans hôpital, une ville soigne à 1 PV par jour et par unité. Chaque niveau de l’hôpital augmente cette valeur d’un PV par jour et par unité (au niveau maximum, chaque unité se soigne de 6 PV par jour)

L’Hôpital sert également à accélérer la croissance de la population, mais dans l’état actuel du jeu, ce n’est pas du tout une stratégie viable.

Il est rare de faire plusieurs hôpitaux. Généralement, on fait un hôpital, de haut niveau, sur une zone facile à défendre, et lorsqu’on a de l’aviation en nombre.

Bunker souterrains

Les Bunkers sont des unités qui remplissent un triple office :

  • Ils augmentent la valeur de retranchement des unités sur la ville (une réduction des dégâts que l’unité subit), ce qui permet aux unités sur la ville de tenir plus longtemps
  • Ils protègent les autres bâtiments des dégâts, ce qui augmente la résistance aux bombardements et missiles
  • Ils augmentent la tendance de moral de la ville , avec un maximum de +50 au niveau 5

Les bunkers sont chers en early game, mais leur utilité augmente au fur et à mesure de la partie, notamment pour leur aspect “augmentation du moral” et protection anti-bombardement. Il n’est pas rare qu’en fin de partie, les villes du pays de départ aient toutes des bunkers de bon niveau.

Base Navale

La Base Navale est le bâtiment dédié à la production des navires et sous marins. Plus son niveau est élevé, plus le bâtiment peut produire des unités complexes. Le bâtiment est cher dans ses niveaux les plus élevés, il faut donc prendre garde à ne pas le montrer trop vite ou inconsidérément.

La Base navale donne également un bonus de 5% de production par niveau (25% au maximum), mais le prix des navires à l’unité fait qu’il est rarement une bonne idée de multiplier les bases navales.

L’ Erreur de Débutant

  • Construire des bases militaires dans chacune de ses villes.
  • Produire des infanteries motorisées partout.

C’est LA plus grosse erreur commise par la plupart des joueurs. Chaque pays avec le même nombre de villes débute avec le même nombre de ressources, et chaque « mauvaise » recherche ou « mauvaise » construction, vous fait perdre un grand nombre de ressources par rapport aux autres qui se débrouillent un peu mieux que vous.

Le jeu vous « offre » au départ 2 infanteries motorisées par ville (donc 12 pour un pays de 6 villes ce qui est le plus commun). Il n’est pas “forcément” nécessaire de faire de l’infanterie (et il existe des tas de stratégies alternatives à l’infanterie au début), mais si vous désirez en faire, il ne faut pas investir toute sa production dans de l’infanterie : vous bloqueriez votre économie et vous seriez vulnérable.

De manière générale, sur la plupart de vos parties, avec 2 ou 3 bases militaires, vous aurez assez pour produire tout du long de la partie. Ajoutez une base aérienne sur votre capitale, et éventuellement une base navale, et vous verrez que déjà vous produirez pas mal d’unités variées.

Que dois-je rechercher ?

Dites vous que chaque unité a un rôle, et que vous devez diversifier pour répondre à ces rôles. Evitez surtout de rechercher des unités qui “font la même chose”.

Ne faites pas l’infanterie motorisée ET l’infanterie mécanisée, ce serait redondant.

Ne faites pas ET le véhicule de combat ET le char de combat ET le chasseur de chars

Ne faites pas ET du bombardier lourd ET du chasseur bombardier.

Les recherches étant vraiment chères, si vous faites des unités qui basiquement “font la même chose” que d’autres, vous n’allez pas augmenter votre efficacité dans un secteur : vous allez juste vous priver d’autres unités qui couvrent vos faiblesses.

Villes patrie vs Villes Occupées

Dans CoN, vos villes de départ produisent à 100%. Les villes que vous occupez produisent à 25%. Un “bâtiment” spécial permet d’annexer les villes, montant leur valeur de production à 50%.

Il n’est quasiment jamais une bonne idée d’annexer les villes avant le mid game voire le late game. Quoi qu’il arrive, et avec vos conquêtes, le pays coeur est et restera TOUJOURS le point le plus important de votre production, donc la région la plus importante à développer.

De plus, une ville occupée descend à 25% de moral, il lui faut plus d’une semaine pour monter à un moral suffisant pour produire “un peu”. Ne vous pressez donc pas de construire des industries d’armement dans vos villes occupées, ça ne sert souvent à rien avant le mid game.

Chez les expérimentés, on a tendance à dire qu’il faut 6 villes occupées pour équivaloir 1 ville coeur, et 3 villes annexées pour équivaloir 1 ville coeur.

Cela signifie que sur vos 6 villes de départ, lorsque vous aurez conquis 36 villes et que vous en aurez un total de 42, alors vos 6 villes coeur représenteront toujours 50% de la production de votre empire.

Ceci explique pourquoi quoi qu’il arrive ,défendre et développer vos villes patrie EST le plus rentable et la priorité.

Approche Avancée

Le principe des Lignes de Production

Une ligne de production est le concept par lequel on désigne une ville qui va être assignée à “un type de production”, et donc regrouper les bâtiments de ce type de production. De manière générale, les bâtiments étant très couteux, on essaie de restreindre au maximum et de mutualiser au maximum.

On ne fait pas 2 bases navales quand 1 qui produit en boucle est suffisante.

On ne fait pas 5 bases militaires quand 2 suffisent, etc…

Tout se résume à une idée simple, tirée du jeu compétitif : Un bâtiment militaire qui ne produit pas est un gâchis total.

Lorsque vous arrivez sur un pays, il est déjà important de regarder les alentours (potentiels ennemis, rôle que l’on va donner à chaque ville, je vous laisse aller lire l’article sur « comment bien commencer une partie CON »).

Pour gérer au mieux son économie, il est important d’avoir un rôle prédéfini pour chacune de ses villes.

L’Iraq,un pays majoritairement continental

Dans cet exemple, je sais d’avance que je ne ferai pas de base militaire sur ma capitale, étant donné qu’elle possède déjà un aéroport « gratuit ». J’utiliserai alors cette ville pour faire de l’aérien. En commençant avec l’Iraq, je sais que je n’ai qu’une seule ville portuaire au sud de mon pays, ainsi je ne ferai pas non plus de troupes terrestres sur cette ville.

En ce qui concerne les 4 autres villes, il faut regarder les ressources et les villes :

Voici les ressources avec lesquelles vous commencez en incarnant un pays à 6 villes. Dans le cas de l’Iraq, je remarque tout de suite que ma production d’électronique est la plus faible, suivie de celle de l’essence à égalité avec celle des matériaux rares, suivies enfin de celle des composants. Mes villes destinées à la mobilisation de troupes terrestres seront donc « Mosul » pour avoir rapidement une meilleure production d’électronique, « Ruţbah » pour l’essence et « Karbala ». Si vous vous demandez pourquoi j’ai choisi Karbala et non Qa’im, c’est tout simplement car Qa’im est plus proche de l’ennemi et risque donc de subir plus rapidement une attaque.

Lorsque vous établissez vos lignes de production, ne sacrifiez jamais totalement la “logique” stratégique au nom de l’économie. Il vaut mieux sacrifier à court terme un peu d’optimisation, que de … mourir

Par la suite, il va falloir construire vos premiers bâtiments, là encore il y a certaines règles à respecter qui vous permettront d’améliorer vos rendements. Dans chacune de vos villes « terrestres », dans mon exemple « Ruţbah », « Mosul » et « Karbala », je vais faire DANS CET ORDRE, une base militaire de niveau 1, suivi d’un bureau de recrutement de niveau 1 et en dernier une industrie de l’armement de niveau 1. Dans ma capitale qui est ma ville « aérienne » je ne vais faire qu’un bureau de recrutement de niveau 1 et une industrie de l’armement. J’insiste bien sur le fait de commencer dans cet ordre les constructions afin de pouvoir réagir au plus vite en ayant déjà une base militaire et un bureau de recrutement construits (en effet, la construction des deux bâtiments ne dure que 34min, 8sec) toujours dans le cas d’une attaque rapide d’ennemis en début de partie.

Ainsi, pour 6 villes, je ne fais des bâtiments que sur 4 d’entre elles ce qui me permet d’avoir encore un grand stock de ressources pour me défendre d’attaques en early game. Il est intéressant de voir également que je ne fais pas de base militaire sur chacune de mes villes car il est important de savoir que chaque bâtiment construit doit être utilisé. Ainsi, faire des bases militaires sur chacune de ses villes sera peut-être efficace les 2-3 premiers jours mais une fois que vous aurez épuisé toutes vos ressources, vous n’en utiliserez plus que 2-3 au maximum en début de partie. Par la suite, c’est à vous de vous poser la question « quelles troupes vais-je mobiliser ? ». En fonction de cela, il faudra peut-être améliorer en priorité les composants, l’électronique ou encore les ravitaillements.

Cet exemple n’est pas “absolu”, mais il explicite à quel point “réfléchir” est une composante importante de l’économie. Il vaut mieux perdre 1 heure et lancer les bons bâtiments, qu’économiser 1 heure et lancer les mauvais.

Observez la carte, réfléchissez, et osez.

Principe de Recherche

Il faut là aussi être méticuleux et savoir à l’avance « vers quel type de troupes vais-je me diriger ? », vu que les ressources les plus importantes pour les recherches sont les matériaux rares et, comme leur nom l’indique, elles sont rares.

Les recherches sont chères, et la plupart des joueurs ne savent pas pourquoi ils font telle ou telle recherche. De votre côté, sachez que le prix des recherches qui augmente ne va pas de pair avec l’augmentation de votre production de matériaux rares.

Bien au contraire, si vous essayez très tôt de monter vite le level de vos unités, vous allez vous retrouver dans une situation de blocage.

La règle générale d’évolution du prix de la technologie est la suivante :

À de rares exceptions près, chaque niveau est de 10% plus cher par rapport au niveau initial.

En d’autres termes, le niveau 3 d’une unité est 20% plus cher que le coût investi pour débloquer une nouvelle unité, sauf que vous ne débloquez pas de nouvelle unité. Vous payez la même unité ET un surcoût pour l’améliorer marginalement.

Il est donc TRES important de ne pas rechercher un niveau additionnel d’unités si vous n’avez pas un besoin d’unité plus pressant. Et c’est uniquement lorsque vous n’avez pas d’autres unités pressantes à débloquer que vous pouvez envisager de rechercher une amélioration d’unités.

Quelques exceptions à cette règle :

  • Les améliorations de portée d’artillerie
  • Les améliorations de portée d’anti-air
  • Les améliorations de vitesse d’unités

Ces améliorations sont tellement significatives que vous pouvez considérer qu’elles transforment légitimement l’unité. En revanche, pour le reste, essayez de partir du principe que vous devez essayer de retarder le moment où vous améliorerez l’unité.

Petits conseils pour ce qui est des recherches au jour 1 : ne faites pas FORCEMENT la recherche des infanteries motorisées (sauf en cas d’attaque, et même là les gardes nationales peuvent être plus intéressantes, je vous laisse aller consulter l’article sur la garde nationale »). Si je peux vous donner une piste (facultative) : dirigez-vous plutôt sur le véhicule de combat et de reconnaissance qui se trouve être redoutable contre des infanteries (toujours dans l’optique d’un rush early) et également du chasseur de supériorité aérienne (pour détruire le chasseur de supériorité aérienne ennemi vu que, je le rappelle, on commence tous avec un avion de ce type, mais également pour se défendre d’hélicoptères ou de chasseurs-bombardiers). Ce choix de recherche en early est un des favoris des joueurs expérimentés (mais requiert un peu de micro de votre part)

Gérer son économie au long terme

Avant même de lancer une partie que vous sachiez à l’avance vers quoi (troupe, pays, doctrines, alliances /solo) vous allez vous diriger, ça vous aidera à faire vos choix plus rapidement et donc ces mêmes bons choix vous éviteront un gaspillage de ressources.

Votre pays, et les pays avec lesquels vos alliés jouent, conditionnent beaucoup le choix de Build, et donc le métabolisme de votre économie.

L’économie sur CON ne se gère pas seulement au jour 1, mais c’est une continuité, même si je dirais que les 5 premiers jours sont les plus cruciaux.

Souvent, on voit certains joueurs monter leurs industries de l’armements au niveau 5 très rapidement dans les 6-7 premiers jours en pensant que ça va leur rapporter un maximum de ressources et que cela sera rentable, mais bien au contraire. Une fois qu’une industrie est construite, il faut environ 3-4 jours pour qu’elle soit rentabilisée, en effet la production d’une industrie augmente en fonction de son niveau, mais la production globale d’une ville augmente également avec le moral.

La production totale est altérée par le moral : avec le temps et le moral qui monte, la valeur des bâtiments économiques s’améliore. Ainsi, en reprenant l’exemple de l’Iraq avec mes 6 villes, je ferai au jour 2 un bureau de recrutement et une industrie de l’armement sur ma ville portuaire et potentiellement un port de niveau 2 afin de pouvoir mobiliser des corvettes en urgence si je vois que mes ennemis augmentent leurs ports au niveau 2 ou plus.

Si vous avez suivi mes indications au jour 1 plus ou moins à la lettre avec un pays à 6 villes, vous ne devriez plus avoir beaucoup de matériaux rares au jour 2 donc n’en abusez pas pour faire une nouvelle recherche, ou pour construire des bâtiments couteux en matériaux rares.

Conseil : N’investissez JAMAIS dans les missiles en early game. Et si vous voyez quelqu’un investir dedans, soit il n’a pas d’armée, soit c’est un goldeur.

A partir du jour 4, je vais commencer à passer certaines industries de l’armement au niveau 2, en priorité celles dont les ressources me sont les plus importantes, une fois de plus dans l’exemple de l’Iraq l’électronique et les matériaux rares me sont vraiment importants. Je vais donc favoriser ces deux industries dans un premier temps. Par la suite, je vous préconise de ne pas monter au-delà du niveau 2 les industries avant le jour 6-7, puis de réfléchir si la situation permet (pas de guerre contre plusieurs pays par exemple) de les passer au niveau 3. Les niveaux 4 et 5 quant à eux se font plus tard, une fois que vous êtes un minimum installé dans la partie, je dirais aux alentours du jour 15-16 pour le niveau 4 et du jour 20-21 pour le niveau 5.

Ces timing ne sont pas universels, et doivent être adaptés à comment la partie tourne. Si jamais vos adversaires commencent à spammer du chasseur bombardier, il est évident que l’électronique deviendra une ressource beaucoup plus critique et que l’industrie d’armement de cette ville sera prioritaire. Utilisez votre cerveau, mais ces timings sont une base de réflexion.

Il existe des petites astuces qui peuvent vous permettre d’augmenter et d’optimiser encore plus vos productions. Souvent oublié, le moral joue plus de la moitié du rôle d’une bonne économie une fois le début de partie passé. Pour comprendre comment marche le Moral, lisez l’article à ce sujet .

Le moral est donc aussi à prendre en compte, et justement pour réussir à y pallier il est important de construire des bunkers assez rapidement pour augmenter le moral de vos villes et donc la production de ressources. En effet, les bunkers nécessitent seulement des ravitaillements, des composants et de l’essence. Il est donc assez facile de les construire assez tôt dans une partie vu que ces trois ressources sont assez abondantes en fin d’early game et de début de mid game. Pour vous encourager à faire de plus en plus de bunkers, je vais vous montrer à quoi pourrait ressembler une ville avec une industrie de niveau 5 cumulée à un bunker de niveau 5 qui procure à la ville 100% de moral.

Enfin, dans le cadre des lignes de production, il peut être intéressant de mutualiser “lignes de productions” et “emplacement de ressources” Certains bâtiments comme les aéroports ou les ports donnent en effet un boost de production aux villes. L’effet n’est pas énorme, mais c’est toujours à prendre si le contexte vous le permet.

Notez la différence de production d’une ville coeur complètement développée

Annexation et Respiration Economique

L’Annexation est très chère, mais permet de procurer un boost immédiat de production d’une certaine ressource. A ce stade de coût et de bénéfices, il faut presque le voir comme une raffinerie : vous allez balancer 20k de ravitaillement et de composants pour produire 1 000 electronique ou matériaux rares de plus.

C’est très cher, mais la valeur des ressources pour votre empire étant variable, il est très possible que cela devienne un enjeu stratégique viable.

En d’autres termes, dans un contexte où vous désirez intensifier la recherche ou la production d’un certain type d’unités tandis que certaines de vos ressources sont largement excédentaires (ce qui arrive souvent avec le ravitaillement et les composants en mid game), il devient rentable et intéressant de chercher à annexer une ville de matériaux rares ou d’électronique que vous auriez conquis. Selectionnez les villes les plus proches de votre territoire coeur, avec le plus haut moral, et vous pouvez ainsi “étendre” un peu votre coeur.

Il s’agit ici d’alchimie : Vous échangez une somme très élevée de ressources contre “une rentabilité” particulière sur un type de ressources.

Généralement, ce sont les matériaux rares et l’électronique qui sont annexés en premier, en raison de leur rareté, et du besoin croissant d’unités avancées.

Ce phénomène peut s’associer à une notion qu’on retrouve en défi et qui s’appelle la respiration économique : toutes les unités ne consommant pas la même chose, vous pouvez adapter votre style de jeu ou votre agressivité pour moduler votre consommation et disposer de plus de stock à investir.

Par exemple, si vous avez produit pendant un très long moment des avions et des navires, vous forcer subitement à produire de l’infanterie pour développer vos capacitésé d’occupation d’IA (anti-insurgé) peut vous permettre de continuer à produire une armée utile tout en stockant des électroniques dont vous manquiez avec votre production intensive d’avions et de navires.

Cet électronique peut être investi pour des industries d’armement… ou de l’annexation.

En jonglant d’un type d’unité à une autre, les pays assurent la diversité de leur armée, mais également la possibilité de ne PAS faire un choix entre “produire des unités militaires” et “développer leur base économique”.

Approche Compétitive

[Article Complet et Exhaustif à part]

En Conclusion

L’Economie est une part sous évaluée de Conflict of Nations qui se présente comme un jeu fortement militaire. Cependant, derrière son apparente simplicité sur l’économie, il existe plusieurs mécanismes et subtilités à gérer en parallèle de son expansion et de sa production.

Maîtriser et garder à l’esprit ces subtilités (qui n’ont rien d’insurmontables) assure que, quelque soit votre aisance à utiliser vos unités, vous en ayiez toujours “le plus qu’il est possible”, ce qui ouvre des portes stratégiques.

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