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Alliance Conflict of Nations

Organiser un Défi

Un Défi d’alliance est l’activité inter-alliance la plus populaire et la plus excitante qui soit : pour beaucoup, c’est là que le vrai jeu se trouve, dans sa complexité, son adrénaline et son intensité.

Cependant, pour avoir une bonne expérience exactement comme dans le saut en parachute, il convient de se doter au préalable d’un parachute.

Qu’est ce qu’un Défi d’Alliance ?

Un Défi d’Alliance est une partie exclusivement en deux équipes opposées (la taille allant de 3 par équipe à 15 par équipe). Ces deux équipes se répartissent sur une carte, suivent des règles préétablies, puis s’entretuent.

Les parties durent rarement longtemps (comptez entre 1 semaine et 15 jours), et sont des exercices de coordination et d’activité remarquables.

3 Types de Défi d’Alliance :

  • “Regular” : Ils ressemblent le plus aux situations de partie publique, avec des ressources normales et des technologies normales. Il est à noter que sur ces défis il n’y a rien qui empêche d’utiliser des Gold. Si vous faites un défi “regular”, soyez donc bien conscients que le respect des règles dépend de la confiance que vous pouvez avoir dans votre opposant.

Les Défis “Regular” sont tombés en désuétude : Leur seul avantage est que vous pouvez les créer vous même, sans passer par un formulaire de demandes. Ils ne sont plus beaucoup joués principalement en raison de la possibilité d’utiliser des Gold. C’est pourquoi la plupart des alliances cherchant à massacrer du débutant l’utilisent.

  • “Elite” : Dans les défis “Elite”, les ressources de départ sont plus importantes (doublées), et il est possible de rechercher dès le début jusqu’au J10. Cela ne signifie pas que les technologies sont déjà recherchées, mais que si vous êtes au J1, vous pouvez lancer une technologie du J3. Les défis élite ont la particularité notable qu’il est impossible d’utiliser des Gold dessus. L’impossibilité est technique, si quelqu’un essaie, il reçoit une fenêtre d’erreur. Les défis élite sont considérés comme les meilleurs en termes de fair play et de compétition. Il est nécessaire d’être niveau 25 pour y participer.
  • “Unranked” : Les défis Unranked sont identiques aux défis “Elite”, à une seule différence près : La victoire ou la défaite n’a pas d’impact sur l’élo des alliances, c’est à dire leur classement. Cela signifie que les défis Unranked n’ont pas de conséquence sur une alliance, et sont parfaits pour les matchs amicaux ou d’entrainement. On peut les jouer à partir du niveau 15.

Le lien des formulaires pour les défis Elite et Unranked se trouve à la fin de cet article.

Quelles Cartes pour les Défis ?

La Map Méditerranée est une map fermée, qui est considérée comme “la carte classique de tournoi” en raison de son caractère équilibré : tous les pays ont des ressources et villes égales, sans différentiel significatif de potentiel.

La Nature même de la carte est propice au jeu en équipe, avec une forte composante de “fronts” et de “mer intérieure”.

La Carte Monde Elite est une map ouverte, ressemblant très fortement à la carte Publique WW3, permettant une grande diversité de scénarios. Ce n’est pas la carte la plus populaire en défi mais c’est celle qui permet d’avoir les défis les plus larges (16 vs 16), avec un terrain extrêmement varié et une composante navale centrale (dominer la mer est essentiel)

Able Archer est un scénario particulier : Les unités sont déjà pré-faites, chaque camp a environ 500 unités, et les économies sont déséquilibrées (historiques). Le scénario est déséquilibré et il a été recommandé par le designer de suivre plusieurs “règles” :

  • Le pacte de Varsovie doit tirer le premier (initiative)
  • La carte doit être jouée 2 fois (en échangeant les camps). Si c’est un match nul, le camp qui a perdu en résistant le plus longtemps “gagne”

A noter que la carte Able Archer est encore en Beta. Elle n’est pas non plus équilibrée et pas encore utilisée de manière large en défi d’alliances.

A Savoir

Les défis regular peuvent être créés en défiant des alliances par le jeu. Les défis Elite/Unranked sont limités à 1 par mois.

Un défi est quelque chose de très intense et il est improbable que votre alliance désire en faire plus d’un par mois s’ils sont de bon niveau. Si jamais vous désirez jouer plus d’une fois par mois, il faudra faire des Regular.

Les Défis Elite sont suivis par la Modération : Nous ne laissons pas n’importe quoi s’y passer, et il est attendu des alliances qu’elles respectent les règles qu’elles se fixent et qu’elles déterminent avant le défi.

Avec le temps, de nombreux set de règles ont été créé pour éviter les problèmes. Pour les alliances expérimentés, ces règles deviennent évidentes et rapides à négocier, mais pour les jeunes alliances, il est extrêmement important de bien les comprendre et d’y réfléchir.

Hélas, la communauté internationale de CoN n’est pas composée que d’alliances désirant votre bien, et les alliances cherchant juste à vous dépouiller facilement pour leur classement sont assez nombreuses.

Se renseigner sur vos partenaires de jeu potentiel, leur réputation, et négocier les règles de manière claire, réduisent considérablement les problèmes et les mauvaises expériences.

Le Set de Règles Standardisé

  • Nombre de Joueurs : (exemple : 5 vs 5) C’est une règle évidente mais importante, pour éviter qu’une alliance n’amène plus de joueurs que ce qu’il n’est prévu, et essaie de vous enfumer.

Veuillez noter que les défis sont éprouvants et le commandement est compliqué : Plus les défis sont petits, plus il est facile de diriger les troupes. Certaines alliances essaient d’arnaquer les nouveaux en leur proposant des défis très grands (15 vs 15), en sachant pertinemment que la jeune alliance n’aura JAMAIS l’expérience pour gérer un tel bataillon.

5 vs 5 est une bonne taille pour débuter. 7 vs 7 est le classique en tournoi.

  • Sélection des Nations : Aléatoire/Selection Libre/ Pick / Division

Aléatoire : Les Pays sont assignés au hasard au moment où les joueurs entrent sur le terrain. C’est le mode de jeu qui assure les situations les plus diverses, et c’est considéré comme le mode de jeu le plus amusant et le plus instructif : en effet, les positions sont chaotiques et forcent les équipes à improviser des stratégies et des tactiques adaptées. Le mode “aléatoire” marche mieux sur la map méditerranée en raison des pays équilibrés.

Sélection Libre : Les Joueurs sélectionnent leur pays au moment d’entrer sur la partie, sur un principe de “premier arrivé premier servi”. Cette façon de selectionner les pays est EXTREMEMENT rare, et jamais utilisée par les alliances organisées. Si une alliance vous propose ce genre de selection, méfiez-vous, il est très courant que ces alliances essaient de vous arnaquer en s’organisant pour “accepter le défi” à un moment où vous ne serez pas dispos, et pour selectionner tous les pays qu’ils désirent (les plus forts : USA/Chine/Inde/Russie/Japon/Allemagne/France) vous forçant à ne jouer que les pays faibles, assurant leur victoire facile.

Pick : Une méthode assez courante pour avoir des situations moins chaotiques, le Pick implique que chaque Alliance tire l’un après l’autre le pays de son choix, jusqu’à ce que tous les pays soient tirés. Traditionnellement, l’Alliance qui se voit proposer le Défi choisit de s’il veut prendre le premier Pick, ou s’il veut prendre le deuxième Pick (aka, qui choisit en premier). Deux rythmes sont généralement utilisés. ABBA et ABAB

ABBA : Pour un 5 vs 5 : A B B A B A B A B A . l’Equipe A a l’avantage du premier pick, mais B “rattrape” cet avantage par un double pick, puis ça alterne tandis qu’A choisit son dernier pays en dernier. Ce système est jugé généralement plus “équitable” si la carte n’est pas remplie à 100% . Par exemple, dans un 7 vs 7, cette méthode implique que le dernier pays tiré par A est “forcé”, ce qui donne au final un avantage léger à l’équipe B dans le tirage.

ABA : Pour un 5 vs 5 : A B A B A B A B A. Si la carte n’est pas entièrement remplie, il est admis que ce rythme avantage l’équipe A. Au contraire, si la map est remplie, l’avantage du premier pick est “réduit” par le choix forcé pour l’équipe A de son dernier pays.

Sachez donc reconnaitre l’avantage des Picks, et gardez en tête qu’il existe une “méta” des pays à Pick dans les différentes cartes. Méfiez-vous donc : le Pick n’est pas recommandé pour les débutants, tout simplement parce que les expérimentés savent quels pays ils doivent choisir en fonction de vos choix, tandis que vous n’en avez aucune idée.

Division : Les pays sont choisis en fonction d’un équilibre géographique ou économique planifié en amont. Est vs Ouest. Nord vs Sud. Amérique vs Europe, ce genre de choses. C’est un choix intéressant si vous n’êtes pas trop sûr de quoi faire, et vous devriez juste faire attention à ne pas accepter de division géographique qui vous donne un désavantage économique (nombre de villes). Il est courant qu’il y ait un léger avantage/désavantage lié à la géographie (par exemple, l’Est sur map Méditerranée gagne plus souvent qu’il ne perd, à niveau égal), mais c’est suffisamment mineur pour être ignoré et ne pas être un frein.

La façon de sélectionnera les pays est une règle très importante et doit faire l’objet d’une discussion franche.

  • Début du Match : Date et Heure

Ceci est assez simple, mais il est important que l’Heure soit en horaire GMT, et non pas “votre horaire national”. N’oubliez pas que nous sommes sur un jeu international. Si vous dites “on commence à 19 h”, votre adversaire Brésilien n’est pas capable de comprendre que vous parlez de 19 heures heure Française. Pour éviter ça : précisez toujours l’Heure GMT, à laquelle tout le monde peut se raccrocher.

  • Début du Match : Entrée du Dernier Joueur / Date Prévue par Admin

Entrée du Dernier Joueur : Quand la map est remplie (7 vs 7 sur Méditerranée), il est tout à fait possible de faire rentrer 13 joueurs sur 14 : Les deux équipes savent que le dernier pays libre est pour le joueur qui n’est pas encore entré. Cette certitude permet aux équipes de se préparer, et de lancer la carte à un moment précis défini entre les deux alliances. Le défi se lancera au moment où le dernier joueur rentrera sur la partie.

Cette méthode est pratique, mais uniquement si vous avez confiance dans l’alliance d’en face : en effet, une alliance malhonnête, rien ne vous garantit qu’ils ne lanceront pas plus tôt, ou plus tard. Et les accidents arrivent même si la modération peut vous aider.

Date Prévue par Admin : Ne fonctionne que sur les défis Elite et Unranked, mais les CM peuvent définir une date (horaire) de début où la partie va se lancer tout seul. Parfois ça bugue, il vaut mieux avoir un Staff sous la main au cas où.


  • Antitriche : Activé / Désactivé

Activé : Le système anti-multi est activé comme sur partie Publique, et les joueurs gagnent des stats et des points en jouant sur cette partie.

Désactivé : Le système anti-multi est désactivé, et permet à des gens sous le même toit de jouer sur la même partie. Les joueurs ne gagnent pas de points ou de stats sur cette partie

  • Communication Autorisée : Tout le monde / Officiers

Tout le monde : Tout le monde peut écrire dans le journal et contacter l’équipe adverse. Cela peut bien se passer si tous les joueurs sont cools et se connaissent bien, mais quand la situation est tendue ça peut conduire à des tensions non voulues.

Officiers : Seuls les Commandants et Chefs peuvent se contacter, afin de résoudre en bilatéral et en privé les problèmes. Les autres ne doivent pas s’écrire en MP ou sur le Journal.

Généralement, la communication sur le journal est autorisée uniquement aux officiers, plus une “tolérance” pour les messages de respect au début et à la fin de la partie.

Compensations : Egales / Punitives

Si une alliance rompt le règlement d’une manière qui déséquilibre trop la partie pour que de bonne foi, cela ne puisse pas juste être “oublié” au nom du fun, il convient d’anticiper si la compensation est “égale” (réparant juste la faute) ou “punitive” (créant un désavantage pour le fautif)

Egale : au cas par cas, les deux alliances essaient de régler le problème de manière égale. Exemple : Un joueur a goldé une unité en l’accélérant par erreur. Solution Egale : L’Equipe fait attention à ce que la ville qui a produit cette unité ne relance pas d’autre unité avant la durée normale de production de l’unité.

Punitive : au cas par cas, les alliances essaient de trouver la solution qui encouragera le joueur à ne plus commettre cette faute car elle met en péril toute son équipe. Exemple : un joueur a goldé une unité en l’accélérant par erreur. Solution Punitive : le Joueur envoie ce CRV à la mer dans un coin, il ne sera pas utilisable pour le défi.

Généralement, les alliances mettent en place un système égal, mais il a été vu des systèmes punitifs en tournoi.

  • Gold : Autorisé / Interdit

Autorisé : Utiliser des golds est permis

Interdit : Utiliser des golds est interdit.

Généralement l’usage de gold est interdit. Il faut être idiot pour accepter les golds dans un défi, cette règle sert juste de rappel généralement.

Règles de Partie :

  • Début de la Guerre : Passage de Jour X / Jour X + Heure GMT

Passage de Jour X : (Exemple : Guerre au Jour 9), cela signifie que la guerre peut commencer au moment où le serveur fait le passage du jour 8 au Jour 9. Le point positif de ce type de règles c’est qu’elle est incontestable et facile à retenir. Le désavantage c’est que pour les joueurs européens, cela implique systématiquement que la guerre commence vers Minuit ou une heure du matin, et que donc, nuit blanche.

Si jamais vous avez peur que vos joueurs ne soient pas assez disciplinés, c’est en revanche probablement l’option la plus simple parce que c’est celle où il est le plus facile d’éviter les problèmes.

Jour X + Heure GMT : Exemple : (J9 à 19h GMT), cela signifie que même si au passage du Jour 9 le serveur “débloque” la guerre, les joueurs se retiennent jusqu’à ce que l’heure “IRL” (Greenwich Mean Time) soit à l’heure décidée. Cette solution est la plus utilisée par les alliances parce qu’elle permet d’assurer que la période de paix fait un nombre rond de jours, et de donc commencer les hostilités de manière prévue.

Exemple : Si la partie démarre à 19 h GMT, et que vous mettez le début de la guerre au J9 à 19 h GMT, cela vous assure 8 jours de paix complet.

Cela permet d’ailleurs de faire des guerres dans de meilleures conditions, par exemple anticiper le début de guerre le Week end.

  • Naval Peeking : Autorisé / Interdit

Le Naval Peeking est la pratique de poser des avions ou des navires en face des villes côtières de l’adversaire, pour les surveiller (ainsi que leur production)

Autorisé : Vous pouvez poser des navires à côté des villes ennemies, ou patrouiller au dessus depuis la mer et les rivières.

Interdit : vous ne devez pas approcher de leurs eaux côtières ou rivières.

Le Naval Peeking est important selon si vous et votre partenaire désirez avoir un défi où les deux camps vont essayer de découvrir leur build réciproque et de s’y adapter “en direct”, ou si vous préférez quelque chose “à l’aveugle” avec découverte des builds au moment de la Guerre.

Les deux se valent, mais généralement, en tournoi, le Naval Peeking est autorisé.

  • Flyovers : Autorisé / Interdit

Le Flyover est la pratique d’utiliser la remobilisation par aéroport pour pouvoir passer (sans déclarer la guerre) au dessus d’un territoire adverse. Cela permet par exemple d’observer des villes non côtières en les survolant.

Autorisé : Il est permis de survoler les pays adverses en remobilisant par les airs.

Interdit : les unités qui peuvent survoler les pays adverses en se déplaçant d’aéroport à aéroport doivent passer par la mer ou des chemins détournés qui ne survolent pas.

Cette règle est dans la même lignée que la précédente : elle dépend de si vous voulez jouer le jeu de la “prise d’info”, ou garder les build secrets.

Généralement en tournoi les flyovers sont autorisés.

  • Drones : Autorisés / Interdit / Interdit pendant la trêve

Les Drones ont la particularité de pouvoir “voir” la composition des groupes, ce qui donne des informations critiques non pas sur le placement, mais sur les unités mêmes.

Autorisés : Vous pouvez produire et utiliser des drones même pendant la période de paix.

Interdits : Les Drones ne sont pas autorisés à produire et utiliser.

Interdits pendant la trêve : Vous pouvez produire des drones mais ils doivent rester au sol pendant la trêve.

En tournoi, les Drones sont généralement gardés au sol pendant la trêve. En effet, il est souvent considéré que les drones permettent de prendre l’information “trop facilement”, et ne permet pas de jouer le jeu du bluff et de la recherche.

Espions : Autorisé / Interdit / Interdits pendant la trêve

Autorisé : Les Espions peuvent être utilisés sans restriction

Interdit : Les espions ne peuvent pas être utilisés du défi

Interdits pendant la trêve : Les espions ne peuvent pas être utilisés pendant la trêve, ce qui inclue le “passage du jour de guerre”.

Les Espions, en défi, ont tendance à être peu utilisés en raison du prix, et il est généralement considéré qu’ils empêchent le jeu de se jouer plus qu’autre chose. En tournoi, les espions sont généralement complètement interdits.

  • Unités Furtives en Territoire Ennemi : Autorisé/Interdit pendant la trêve

Autorisé : Les Unités comme les Forces Spéciales peuvent se déplacer sur le territoire ennemi pour faire de la reconnaissance.

Interdit pendant la trêve : Les unités comme les forces spéciales ne peuvent pas entrer sur le territoire adverse.

Au delà de la “reconnaissance trop facile”, cette règle, qui est généralement définie sur “Interdite” génère des gros problèmes en défi régulier : En effet, si la période de paix est “manuelle” (c’est à dire que les joueurs la respectent d’eux mêmes), alors les forces spéciales courent le risque de déclencher une guerre automatique si elles sont découvertes. La possibilité de rompre la période de paix, même par inadvertance, rend ce cas particulier indésirable.

De manière générale, toutes les actions qui déclarent la guerre sont strictement interdites, car elles rompent la période de paix.

  • Débarquement/Embarquement sur territoire ennemi pendant la trêve : Autorisé/Interdit

Il s’agit d’un point un peu technique, mais techniquement, débarquer ne déclenche pas la guerre tant que le débarquement n’est pas fini. Cela a conduit quelques petits malins à timer leurs débarquements de façon à ce qu’il commence en période de paix, et se finisse au moment où la guerre démarre.

Autorisé : Commencer à Débarquer pendant la période de paix est autorisé.

Interdit : Le débarquement doit commencer au début de la Guerre.

Cette méthode étant considérée borderline comme du bug-using, elle est généralement interdite en tournoi.

  • Hors Map : Interdit/Autorisé

Le Hors Map est quelque chose de possible sur certaines maps fermées comme la map Méditerranée. Autour de la map, il y a une zone vide (dite zone noire) qui n’appartient à personne. Malgré tout, il est possible d’y déplacer des avions, ce qui est pratique pour contourner des fronts ou cacher des avions.

Autorisé : Il est possible d’utiliser le Hors Map pour se déplacer et patrouiller.

Interdit : Il est interdit de sortir de la map avec ses avions.

Généralement, le Hors Map est interdit.

[Liste à étendre au fur et à mesure de nouvelles règles ou cas particuliers rencontrés]

Toutes ces règles ne sont pas systématiquement écrites, mais il est courant qu’elles soient copié collés par habitude.

Exemple d’un Set de Règles :

Cet exemple n’est pas officiel ou standardisé, il s’agit juste d’un exemple de ce que, généralement, un défi bien organisé a comme règles acceptées et comprises par les deux parties. Il est important d’être sûr que les deux partis comprennent l’interprétation des règles, pour ne pas se retrouver devant un choc culturel.

Détails Généraux

Type de DéfiDéfi Elite
MapMéditerranée
Nombre de Joueurs7 vs 7
Sélection de NationsAléatoire
GoldInterdit
Début du Défi19/08 à 19h GMT
(Lancement par Dernier Joueur)
Début de la GuerreJ8 à 19h GMT
AntitricheActivé
CommunicationOfficiers seulement
CompensationsEgales

Règles de Partie

Naval PeekingAutorisé
FlyoversAutorisé
DronesInterdit pendant la trêve
EspionsInterdit
Unités Furtives sur territoire
Ennemi
Interdit
Embarquement/Débarquement
pendant trêve
Interdit
Hors MapInterdit

Et Après ?

Sachez qu’avoir un set de règles est bien mignon mais n’a aucune importance si vous ne faites pas attention à ce que vos joueurs ne comprennent pas ces dites règles. Vous avez donc un travail additionnel, surtout avec des jeunes joueurs.

Si un de vos joueurs rompt une règle, c’est peut être sa faute, mais c’est VOTRE responsabilité. C’est vous qui allez manger les accusations de ne pas respecter les règles ou de faire n’importe quoi.

A vous donc d’assurer en amont deux choses :

  • Les gens dont vous n’êtes pas sûrs ne devraient pas être envoyés sur un défi
  • Les gens que vous envoyez en défi doivent comprendre les règles et savoir ce qu’elles impliquent.

Ce n’est pas agréable d’avoir des règles brisées en défi, c’est encore plus l’enfer si ça vient de votre côté.

Si vous êtes paré, que votre adversaire et vous êtes tombés d’accord sur les règles, que vos joueurs et les leurs ont tout bien compris, alors vous êtes paré. Amusez vous bien !

Sachez que les problèmes, ça arrive à tous, mêmes aux meilleurs. Cependant, en ayant bien préparé, et en restant droit dans vos bottes pour “prendre la bonne décision” lorsqu’ils arrivent, c’est ainsi que votre alliance gagnera la réputation d’un partenaire de jeu de confiance et solide, une étape inévitable vers la reconnaissance et le skill.

Liens vers les formulaires

Lien vers le formulaire des Défis d’Elite

Lien vers le formulaire des Défis Unranked

Veuillez noter qu’il est TRES important de ne remplir ce formulaire qu’une fois que vous avez DEJA négocié avec l’équipe d’en Face, et obtenu leur accord. Une fois que le formulaire est rempli, contactez Maxim via Discord pour l’informer.

Sachez qu’abuser du formulaire, ou de demander de manière malhonnête des défis d’élite/unranked aboutira à des sanctions sévères (interdiction des défis élite/réduction du nombre de joueurs max dans l’alliance/bannissement des leaders)