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Conflict of Nations

Hélicoptère de combat

L’hélicoptère de combat est l’unité aérienne la plus efficace contre les infanteries.

L’hélicoptère de combat, aussi appelé Gunship par simplification, est une unité aérienne spécialisée dans les dégâts anti-infanteries. En plus de ses forts dégâts face aux infanteries, l’hélicoptère de combat, comme tous les autres hélicoptères volant en basse altitude, est invisible aux radars, SAMs ou TDS inclus, ce qui le rend particulièrement intéressant à jouer dans plusieurs situations.

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La première rencontre avec un joueur qui maîtrise ses hélicos et exploite leurs spécificités est souvent un mauvais moment.

Approche débutante :

Si vous venez de découvrir Conflict of Nations ou que vous en êtes à vos premières parties de jeu, il est évident que vous n’allez pas vous diriger directement vers l’hélicoptère de combat. Étant principalement spécialisé pour l’élimination d’infanterie, il est bien souvent trop “spécifique” pour la destruction d’un seul type de troupes.

Le Chasseur-bombardier est l’unité phare de la plupart des joueurs de parties publiques car il est décent contre les infanteries, les blindés, et fait même des dégâts aux autres unités aériennes. Tout ca en plus avec un rayon d’action de 750 (jusqu’au niveau 4). Vous pouvez donc vous demander l’intérêt de faire autre chose que du chasseur-bombardier car, sur le papier, il semble être l’unité idéale pour le soutien aérien. Plus le niveau monte, et plus l’utilisation du chasseur bombardier s’équilibre avec les hélicoptères, jusqu’à considérer les chasseurs bombardiers comme parfois “trop risqués” face à des joueurs d’excellent niveau. La raison principale, qui sera expliquée plus tard, se résume à “vecteurs anti-aériens” : Le chasseur bombardier est contré de manière spectaculaire par tous ceux qui l’anticipent.

Suivant le contexte et les doctrines Est, Ouest, Europe, le choix du Gunship se réfléchit différemment . Le Gunship est une unité plutôt associée à la doctrine Est, car il dispose de plus de points de vie. Il peut donc être intéressant d’en mobiliser en jouant un pays de doctrine Est tel que l’Inde par exemple : le Gunship sera alors disponible dès le jour 1, ce qui vous procurera un grand avantage face aux autres joueurs qui ne le débloqueront qu’un jour après. En comparaison, les autres doctrines ne débloquent l’hélicoptère de combat qu’après, ce qui peut réduire son intérêt pour le déployer dès le début.

Outre le fait de le débloquer un jour plus tôt en doctrine Est, ce qui le rend particulièrement utile est son potentiel destructeur, car la plupart des joueurs mobiliseront une grande quantité d’infanterie. Vous aurez donc l’arme idéale pour contrer ces hordes. Une mise en garde : Tous les joueurs disposent au début d’un chasseur de supériorité aérienne (ASF), qui est l’ennemi numéro 1 des hélicoptères de tout type en début de partie. En effet, l’ASF de niveau 1, celui que vous recevez “gratuitement” sur votre capitale, fait 7,5 dégâts aux hélicoptères et 8,5 si il provient d’un pays avec une doctrine Ouest. Le Gunship n’a que 18 points de vie au niveau 1 et n’inflige pas de dégâts défensifs aux avions, autrement dit si vous envoyez un Gunship attaquer une infanterie et que le joueur en face est connecté, il pourra facilement le détruire puisqu’en 3 coups d’asf, l’hélico sera détruit.

En ce qui concerne l’attaque, l’hélicoptère de combat se révèle particulièrement intéressant. Comme je l’ai dit plus haut, celui-ci est spécialisé pour éliminer tout type d’infanteries. Au niveau 1, il attaque les infanteries avec 7 de dégât, je vous rappelle que lorsque vous commencez une nouvelle partie vous disposez de 2 infanteries par ville à 15pv l’unité. Avec 3 hélicoptères de combats au niveau 1, vous faites donc 21 dégâts aux infanteries et pouvez facilement vider toutes les villes ennemies en 2 passages.

Le gunship a des avantages économiques avec son faible coût de mobilisation, contrairement aux chasseurs-bombardiers ou aux hélicoptères d’attaques (qui sont les deux autres unités aériennes utiles en attaque) qui nécessitent une base aérienne (BA) de niveau 2 et une industrie de l’armement de niveau 1, le Gunship lui est beaucoup moins couteux car d’une part sa recherche vous sera moins chère en matériaux rares (qui est je vous le rappelle la ressource la plus rare en début de partie) et d’autre part ne nécessite qu’une industrie de l’armement pour sa mobilisation, puisque la BA de niveau 1 est déjà disponible sur votre capitale. Enfin, il se produit avec des ravitaillements plutôt que des composants, ce qui est un point à considérer en termes économiques.

Approche avancée :

Au niveau maximum, l’hélicoptère fait 12 de dégâts aux infanteries, 4 aux blindés et seulement 5 aux hélicoptères. Unité très spécialisée, elle n’est néanmoins pas incapable d’endommager des blindés isolés, ou des unités de soutien seules.

Le principal avantage du gunship est dans sa nature : c’est un hélicoptère, il vole donc en basse altitude et ne peut être détecté au radar que par des Awacs de niveau 4. Cela signifie que sans ces AWACs, tant que vous volez dans vos frontières ou au dessus de l’eau, vous n’êtes pas détectable au radar. La recherche de l’AWACS niveau 4 est souvent repoussée par les joueurs, mais les hélicoptères et leur extrême danger latent doivent vous encourager à ce que votre équipe s’en dote “aussi tôt que possible”. Cela vous procure donc un réel avantage puisqu’il est alors impossible pour l’ennemi de voir vos hélicos arriver et donc de se préparer à une potentielle attaque de votre part. De plus, si vous attaquez en “patrouille” et non pas en “attaque” et que votre point de patrouille se trouve dans votre territoire, votre ennemi ne connaîtra même pas la composition de votre armée (voir exemple ci-dessous)

Le point rouge représente un potentiel radar ennemi, qui lui sera inutile contre mes hélicoptères. De plus, j’attaque son VRC avec mes hélicoptères en patrouille pour réduire le temps d’attaque et pour qu’il ne puisse pas me voir arriver.

Le Gunship ne nécessitant pas de bâtiment particulier, il apparaît difficile pour vos voisins de voir si vous mobilisez ou non des Gunships. Il faut donc être particulièrement attentif aux News (les news s’actualisent tout les jours à 00h dans la partie) et bien les regarder chaque jour. En faisant cela, vous êtes assuré de voir à l’avance quel pays fait de l’hélicoptère de combat et donc de pouvoir préparer vos défenses en conséquence.

Justement, parlons de comment se défendre efficacement contre des hélicoptères. Sur le jeu, il existe 3 facons plus ou moins efficaces de détruire des hélicoptères :

  • Les véhicules anti-aériens mobile (DCA) spécialisés dans la défense contre les hélicoptères
  • Les avions de tous types qui font des dégâts aux hélicoptères mais les asf sont vraiment les plus efficaces contre les hélicos puisqu’ils font 15 dégâts au niveau max (18 en doctrine ouest).
  • Les hélicos eux mêmes

Les DCAs sont les seules troupes terrestres à faire des dégâts aux hélicoptères, ils doivent donc être mobilisés au plus vite lorsque vous voyez que vos ennemis font de l’hélicoptère. Attention, la DCA n’ayant que 26 de rayon d’action, il est possible d’éviter de se prendre les tirs offensifs.

Généralement, on évite les « attaques directes » avec les unités aériennes, pour gagner du temps on utilise des patrouilles, puisqu’elles tapent « tout ce qui est dans la portée » (cercle bleu de patrouille). L’attaque directe est surtout utilisée lorsqu’on désire absolument éviter les dégâts de zone (pour éviter de se prendre des dégâts défensifs des véhicules anti-aériens), quand une force aérienne attaque en patrouille, tous les groupes en dessous sont attaqués en même temps. Mais également pour attaquer un groupe en particulier (par exemple, avec des hélicos d’attaque, un groupe isolé de soutien derrière un groupe bourré d’infanterie mécanisée, vu que les infanteries mécanisées à haut niveau font très mal aux hélicos)

Les unités de « faible portée » anti-air/anti-missile, comme la DCA n’ont que 26 de portée pour leur anti-air, lorsqu’elles ont un faible niveau.

Les unités aériennes ont un rayon de patrouille de 50 (diamètre de 100, donc), ce qui produit un effet curieux : il est entièrement possible de donner un ordre de patrouille au dessus d’une DCA de façon à produire ce positionnement

En bleu, la position de patrouille de l’avion/hélicoptère. En rouge, la position de la DCA à 26 de portée

Dans cette situation, l’avion/hélicoptère va frapper la DCA, et la DCA va répondre avec ses dégâts défensifs (comme toujours), mais son round offensif ne va PAS se déclencher, le jeu considérant que l’avion n’a pas attaqué « dans sa portée ». C’est un cas particulier/exception à la règle générale que l’avion est physiquement dans toute sa portée. Ce cas particulier permet de diviser par 2 et de manière constante les dégâts faits par les unités comme la DCA, ce qui les rend (à bas niveau) significativement moins fortes.

La DCA monte à 50 de portée lors de son passage au niveau 4, ce qui corrige ce problème. En early cependant, c’est une déficience assez grave. (Partie tirée de l’article sur l’Anti-air et Anti-missile, je vous laisse cliquer ici pour avoir plus de détails).

En early, même avant d’avoir fait la recherche et mobilisé sa première DCA, il est plus utile de mobiliser des asf en cas d’attaque d’hélicoptère, puisque l’asf de niveau 1 fait 7,5 dégâts aux hélicos contre 4,5 pour les DCAs. En plus de cela, les hélicos n’ont pas de dégâts offensifs mais surtout défensifs contre les avions, c’est donc un vrai plaisir de détruire des hélicos avec ses asf sansprendre le moindre dégât. Si on reprend l’exemple avec des troupes de niveau max, 5 Gunships de niveau max auront 145pv, et 5 asf de niveau max feront 75 dégâts (90 pour les asf en doctrine ouest) à chaque attaque contre des hélicos. Rajoutez à vos asf un officier en plus avec un niveau assez élevé et vous vous rendrez compte de la puissance phénoménale des asf.

En ce qui concerne la défense d’hélicos, on peut ne pas s’attarder dessus grâce à des hélicos, car ce n’est tout simplement pas utilisé par les joueurs comme il existe des moyens beaucoup plus efficaces sans prendre le moindre dégât comme cité plus haut. La seule raison pour laquelle un joueur défendrait une attaque d’hélicos avec des hélicos serait dans un cas d’extrême urgence ou aucune autre solution n’est possible, mais celle-ci reste assez rare car on essaye toujours de se préparer à toute éventualité pour éviter justement les situations d’urgences.

En ayant lu cela, vous êtes sûrement en train de vous dire que finalement le Gunships c’est bien au début, mais plus on avance, plus ca devient compliqué de le jouer.

Et vous n’avez pas tout à fait tort, c’est pourquoi il existe une technique assez simple qui consiste seulement à protéger vos hélicoptères avec des SAMs pour ne pas se prendre de coup d’asf ou du moins en réduire les dégats.

Ici mes hélicoptères vont en patrouille mais sont couverts par mes SAMs (rayon rouge) et donc je risque moins de me prendre de gros dégâts dûs aux asf

Approche compétitive :

Les Gunships en défis d’alliance sont très contextuels. En défi régulier (non élite), la plupart des alliances jouent effectivement de l’artillerie mobile qui est couverte par de la DCA, des SAM et des ASF. Mais en plus de cela, les Gunships étant plus efficaces contre des infanteries, il semble plus intéressant de faire des hélicos d’attaques qui sont beaucoup plus adaptés pour l’élimination de blindés.

Néanmoins, il faut se rappeler que l’existence même dans les builds de l’ASF et de la DCA est destinée à se prémunir contre les Gunships et les hélicos d’attaques. Aucune armée ne veut être le camp qui se fait pourrir “parce que peu d’alliances en déploient”.

Même si une fois contré, le gunship n’est pas une menace extrême au build, il reste une inquiétude qui plane dans l’esprit de tous les TL : cette base aérienne 1 que tous les joueurs ont… n’aurait il pas pu faire 5 gunship dessus sans que nous le sachions ?

Conclusion

Le Gunship rentre dans la catégorie des unités extrêmement spécialisées avec des particularités tactiques qui remplissent les cases d’un rôle très pointu. Peu flexible, difficile à exploiter dans autre chose que leur périmètre, il vaut mieux réfléchir plusieurs fois avant d’investir dedans. Mais plus vous vous familiariserez avec le jeu aérien et plus vous serez à l’aise avec les unités spécialisées qui “remplissent mieux que les autres” des missions spécifiques, plus vous apprendrez à aimer le Gunship pour son efficience remarquable. Les expérimentés ont ainsi tendance à dire que “les hélicos passent quand plus rien [Missiles et Avions] ne passe”